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2011年中国便携游戏平台现状及前景分析
2011转型年 便携游戏平台带来新机遇
[微型网游是否又是忽悠] [用户权利难以得到保障] [魔兽能撑起网游未来吗]
  国内游戏市场在很长一段时间内主要以大型网络游戏为主,然而在2010年这个调整年中,网络游戏的同质化以及其带来的负面作用集中爆发,微创新已经不能满足用户日益增长的需求。受困于难以突破的瓶颈以及收紧的政策,众多企业纷纷从不同方向入手,在内容、模式、方向等多方面转型,便携游戏平台便是下一个目标之一。便携游戏平台出现较早的是掌机平台,目前主要为索尼与任天堂所控制。这一平台原本是单机游戏游戏平台,但是在发展中逐渐出现了联机对战功能。不仅如此,新一代掌机将继续向互联方向发展,这一现象标志着掌上游戏机也开始进入网……[详细]
专业平台优势有多大 专业平台优势有多大
  掌机游戏平台有悠久的历史,从1976年Mattel Electronics Handheld Games系列算起,至今已经经历了30余年,仅比其晚4年推出的任天堂的Game & Watch则被认为……[详细]
平板电脑扰乱市场 平板电脑扰乱市场
  2010年,苹果iPad的横空出世,让平板电脑的概念深入人心。2011年,众多厂商纷纷涉足平板电脑市场,新品层出不穷。相较传统PC市场的疲软状态,平板电脑的火爆……[详细]
保有率居便携产品首位
  在众多便携消费电子产品中保有率最高的无疑就是手机了。本次调查中除去少数年龄较小的IT网民之外,手机的保有率达到96.1%。笔记本电脑、数码相机/数码摄像机、mp3/mp4的保有量也在70%以上,这三大类产品也是工作……[详细]
保有率居便携产品首位
掌机——你们那些也能叫游戏?
平板电脑——看不起我?咱走着瞧
手机——这年头没手机太OUT啦!
掌上游戏机遭遇多方挑战 何处才是出路
手机及平板电脑游戏逐渐受宠
  掌机曾经是便携游戏平台中唯一的存在,然而这个唯一性自从有了手机以后就受到动摇,不过限于硬件功能,手机在很长一段时间内并未在便携游戏平台领域中对掌机产生实质性的威胁。时过境……[详细]
掌上游戏机平台出路在何方?
  虽然面向的用户较为狭窄,但是掌上游戏机挑选的用户是比休闲用户更具热情的深度游戏用户。这部分用户虽然数量少,却会比休闲用户在游戏中投入更多的时间与资金,也是最为宝贵的用户……[详细]
高普及度使手机成功打入游戏领域
  在对游戏用户的调查中,有78.4%的用户拥有智能手机,这一结果远高于在非游戏用户中所占的比例。这一结果意味着大部分游戏用户都已经拥有了较为成熟的手机游戏平台,随时可能进入到手机……[详细]
资费、网络等因素仍困扰手机网游
  最主要可以说是资费问题。用手机玩网游与用PC玩网游不同,或多或少都会产生流量资费,虽然说游戏产生的流量与下载相比小很多,而且各种包月套餐的推出也使得流量收费逐渐趋于合理,但……[详细]
手机游戏快速普及 现阶段单机仍是重点
平板电脑渗入游戏领域 潜力与隐患并存
第三方开发团队涌入解决软件问题
  在招募第三方开发团队方面较有建树的应该算是App Store了,这一模式为大量的零散的开发人员提供了一个可以销售应用程序的平台,一方面避免了培养开发团队所造成的资源消耗和由此而来的……[详细]
自身定位暂时与主流游戏用户不同
  平板电脑目前在国内还属于新事物,新事物的目标人群则通常不会是大众群体,而是面对高端用户。游戏则不同,网络游戏在国内有十余年的发展历史,单机游戏则更长,漫长的历史决定了这一……[详细]
大战一触即发 便携游戏平台谁将称王 大战一触即发 便携游戏平台谁将称王
  智能手机与平板电脑打破了便携游戏平台掌机独霸天下的格局,面对快速涌入多种领域的手机平台,面对蒸蒸日上的平板电脑市场,掌上游戏机作为便携游戏平台的老前辈自然不会坐以待毙,便携游戏平台即将上演龙争虎斗,大战一触即发。掌机、手机、平板电脑,谁将会成为未来便携游戏平台的王者?从现阶段的情况来看,三者的目标定位各不相同,保持……[详细]
网页游戏并非终点 移动平台才是目标
网页游戏并非终点 移动平台才是目标   网页游戏是传统大型网络游戏在瓶颈中转型的一个方向,微缩后的游戏一方面具有网络游戏的特性,另一方面也吸引了很多没有机会参与大型网游的用户……[详细]
iPad2冲击3DS 掌上游戏机将面临危机?
iPad2冲击3DS 掌上游戏机将面临危机?   在移动平台迅猛发展的今天,智能手机、平板电脑等等对人们来说已经不再是陌生的词汇,诸多行业都开始向这个新兴平台发展,这其中也少不了游戏……[详细]
全都在骗钱? 网页游戏遭遇信任危机
全都在骗钱? 网页游戏遭遇信任危机   网页游戏起初以与传统网游完全不同的形式出现在市场上,不仅运行平台基于网页浏览器,游戏类型也摆脱了传统网游中角色扮演的死模式,给用户带来……[详细]
用户热衷度低 网页游戏吸引力有待提升
用户热衷度低 网页游戏吸引力有待提升   影响游戏可玩性的一个重要因素是用户在游戏中可以做些什么,也就是游戏内容。以传统的PC网游举例,做任务、打怪、升级、提升装备和PK是大多数网游……[详细]
调查成果
不同游戏类型偏好分布
不同游戏类型偏好分布
手机游戏普及度
手机游戏普及度
新便携游戏平台购买取向
新便携游戏平台购买取向
掌机平台用户日均游戏时间
掌机平台用户日均游戏时间
手机平台用户日均游戏时间
手机平台用户日均游戏时间
平板电脑用户日均游戏时间
平板电脑用户日均游戏时间
评论
《2011年中国便携游戏平台现状及前景分析》

便携游戏平台分析

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网页游戏会成为救命稻草吗
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