网页游戏在短短的几年里经历了大起大落,从一开始雨后春笋般的兴起,到后来恶性竞争导致政策收紧,再到现在逐步走入正轨,经历了也就短短数年的时间,与整个网络游戏十余年的起伏相比如沧海之一粟。时间虽然短暂,但是给迷茫中的网络游戏指引了一个新的发展方向,很多网游企业纷纷开始转型。但是网游的微型化,是新的生命?还是又一个深渊?
网络游戏陷入瓶颈
2008年第一季度至2010年第二季度,中国网络游戏市场收入规模增速逐渐减缓,并且在2010年第二季度首次出现负增长。
(图) 2008第一季度至2010第二季度中国网络游戏市场收入规模
无论从市场收入规模,还是从用户的体验来看,中国网络游戏市场的发展在近几年已经出现瓶颈,并且显示出衰退的兆头。产品同质化现象严重、平衡性缺失、用户信赖度低下,以及《魔兽世界》的一家独大等都是造成这一显现的重要原因。
这些原因之间互有联系,山寨现象严重、消费用户与非消费用户极度的不平衡,以及运营商对用户消费潜力的过度挖掘都导致了无论消费用户还是非消费用户均产生不满情绪,再加上《魔兽世界》的冲击,大部分网络游戏都只能拥有数量很少的活跃用户。
多次突围均告失败
面对这种严峻的形式,一些国内网游企业从内容、推广等多方面入手,欲突破瓶颈,但是大部分均以失败告终。网络游戏市场仍是《魔兽世界》一家独大。
这其中比较有代表性的作品是《剑网3》。在众多网络游戏靠运营和推广招揽用户的时候,《剑网3》进行了一次内容建设方面改革的尝试,借鉴《魔兽世界》中的一些模式,希望能够成为除《魔兽世界》以外的另一款优秀网络游戏。
然而日后的发展证明,模仿《魔兽世界》并不会带来成功。对处于竞争关系的两个游戏来说,用户的选择永远只会是最好的,或者说对自己而言最好的,而不会是第二好的。《剑网3》过度追求《魔兽世界》式的内容,而对于自身的特色深入不足是造成失败的重要原因。
相比之下,从推广入手的游戏获得的回报更低,甚至由于出现了大量的低俗推广,而导致相关部门的介入,并展开了大规模的治理行动。
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