传统网游突围屡遭失败
网页游戏在短短的几年里经历了大起大落,从一开始雨后春笋般的兴起,到后来恶性竞争导致政策收紧,再到现在逐步走入正轨,经历了也就短短数年的时间,与整个网络游戏十余年的起伏相比如沧海之一粟。时间虽然短暂,但是给迷茫中的网络游戏指引了一个新的发展方向,很多网游企业纷纷开始转型。但是网游的微型化,是新的生命?还是又一个深渊?
网络游戏陷入瓶颈
2008年第一季度至2010年第二季度,中国网络游戏市场收入规模增速逐渐减缓,并且在2010年第二季度首次出现负增长。
(图) 2008第一季度至2010第二季度中国网络游戏市场收入规模
无论从市场收入规模,还是从用户的体验来看,中国网络游戏市场的发展在近几年已经出现瓶颈,并且显示出衰退的兆头。产品同质化现象严重、平衡性缺失、用户信赖度低下,以及《魔兽世界》的一家独大等都是造成这一显现的重要原因。
这些原因之间互有联系,山寨现象严重、消费用户与非消费用户极度的不平衡,以及运营商对用户消费潜力的过度挖掘都导致了无论消费用户还是非消费用户均产生不满情绪,再加上《魔兽世界》的冲击,大部分网络游戏都只能拥有数量很少的活跃用户。
多次突围均告失败
面对这种严峻的形式,一些国内网游企业从内容、推广等多方面入手,欲突破瓶颈,但是大部分均以失败告终。网络游戏市场仍是《魔兽世界》一家独大。
这其中比较有代表性的作品是《剑网3》。在众多网络游戏靠运营和推广招揽用户的时候,《剑网3》进行了一次内容建设方面改革的尝试,借鉴《魔兽世界》中的一些模式,希望能够成为除《魔兽世界》以外的另一款优秀网络游戏。
然而日后的发展证明,模仿《魔兽世界》并不会带来成功。对处于竞争关系的两个游戏来说,用户的选择永远只会是最好的,或者说对自己而言最好的,而不会是第二好的。《剑网3》过度追求《魔兽世界》式的内容,而对于自身的特色深入不足是造成失败的重要原因。
相比之下,从推广入手的游戏获得的回报更低,甚至由于出现了大量的低俗推广,而导致相关部门的介入,并展开了大规模的治理行动。
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网页游戏成为新转机
虽然网络游戏多方面突围均告失败,但是一种新兴模式的出现为网络游戏带来了希望。网页游戏在近几年飞速发展,不仅游戏数量高速上升,游戏类型和内容也不断丰富。
(图) 2010第一季度至2010第四季度中国网页游戏市场收入规模
目前,网页游戏市场的发展虽已较前几年明显放缓,但是在2010年第一季度至第四季度,其市场收入规模仍保持平稳增长,与传统网络游戏的下滑形成鲜明对比。2010年第四季度,中国网页游戏的市场收入规模已经超过9亿元人民币。
正是这几年网页游戏规模的增长,使众多游戏企业看到了转机,同时由于一些传统网游企业的加入,网页游戏在内容方面也有了大幅的提升。从游戏类型和内容来看,早期网页游戏内容贫乏、类型单一,面向群体以休闲用户为主。随着市场的发展,游戏类型逐渐丰富,可玩性提高,用户在很多网页游戏中已经可以有和传统网络游戏相似的体验。
新道路——微型网游
网页游戏的高速发展代表了一种新兴形态的崛起——微型网游。
与传统网络游戏不同,微型网游舍弃了华丽的画面,而保留的网络游戏内容方面的精华部分,小而精致,从这一点来说也属于一种精品路线。
之前说过,《剑网3》的失败在于与《魔兽世界》相比缺乏自身的特点,那么微型网游的特色就显而易见。由于舍弃了华丽的画面,使微型网游可以在更简易的平台上运行,并且避免了庞大的客户端带来的阻碍。网页游戏的运行基于IE,而手机游戏、平板电脑游戏的运行更基于当前迅猛发展的移动互联平台。
移动互联平台目前刚刚兴起不久,平板电脑也还没有进入中国的底层消费群体,这一领域对游戏企业来说正是一块有待开发的空间。网页游戏虽然只是一个起点,但是这种微型网游的思路为面临瓶颈的网络游戏带来了新的生命。
网页游戏也面临危机
但是在这片充满希望的乐土上,也隐隐看到了不安的因素。还是要从打头阵的网页游戏说起,网页游戏现在也即将面临危机,而且是与传统网游相似的危机。
(图) 2011年中国网页游戏市场中用户反映强烈的问题
在ZDC的调查中,网页游戏存在几个较为严重的问题,包括付费用户与非付费用户不平衡、游戏类型及模式有待创新、物品和副本等不够丰富、可操作性低、画面及音乐渲染欠佳,以及聊天和交易等基础系统不够完善等方面。在这些用户反映较为强烈的问题中,付费用户与非付费用户的不平衡是目前网页游戏中存在的最为严重的不足。
这一点与传统网络游戏如出一辙,究其原因则是道具收费模式与挖掘消费潜力,二者结合所带来的负面效应。不平衡是运营商造成的,并且是运营商挖掘用户消费潜力的常用手段,因此挖掘的力度就与游戏的公平性呈反向增长,导致越高ARPU值的游戏里越容易产生更多问题,而能够很好解决这些问题的游戏非常少见。
微型网游会不会走上老路
网页游戏的危机是一个危险的信号,微型网游很可能会走上传统网游的老路。
面对琳琅满目的付费道具,面对每个服务器中近乎于无敌的消费冠军,网页游戏用户逐渐感觉到,网页游戏中的不公平与大型网游相比有过之而无不及。甚至在大型网游纷纷开始靠C2C交易等手段改善平衡性的时候,不少网页游戏仍在靠不断开新服来补充用户的流失。
现在网络游戏企业纷纷开始转型到移动平台,虽然这是一个充满机会的空间,但是在未来激烈的竞争中,移动平台的网游是否能够保持一个良好的游戏环境值得怀疑。从现有的一些手机网游来看,道具收费依然是一种主要的运营模式,而这个模式发展的极端就是重蹈大型网游的覆辙。
结束语:
这就令人担心了,微型网游确实是网络游戏的一条出路,但是在这条路的尽头会是什么?是新的生命?还是又一个深渊?从现在的情形来看,如果放任各家任意行动,微型网游很可能会走上传统网游的老路。只有在这个领域兴起之初就制定出一套行之有效的规范,使参与其中的各企业保持良好的竞争环境,才能够使网络游戏在移动平台中走上健康发展的道路,避免重现PC平台上的悲剧。
手机操作系统认知调查
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