网页游戏在传统PC网游面临瓶颈的时期,作为一种新形式的网络游戏应运而生,并且在过去的几年里发生了翻天覆地的变化。但是在蓬勃发展的同时,网页游戏的内容建设成为一大难题,并且直接影响到用户对于游戏本身的热衷度。
可玩内容相对匮乏
影响游戏可玩性的一个重要因素是用户在游戏中可以做些什么,也就是游戏内容。以传统的PC网游举例,做任务、打怪、升级、提升装备和PK是大多数网游共通的游戏内容。另外某些网游里还存在成就系统,或者是被默认了的商业行为,或者更多有特色的内容。
(图) 玩网页游戏是否经常面对屏幕发呆?
用户在游戏中感到无事可做的时候基本就是一个游戏周期结束的时候。这时摆在用户面前的一般有两个选择,开小号(一个新的游戏周期),或者换个游戏。目前不少网页游戏中,用户所面对的最大困扰即是无事可做,这种情况在模拟经营类游戏中最为普遍。
模拟经营类的网页游戏没有照搬传统PC网游的内容,拥有自身的特色,这一点在网页游戏兴起之初被证明是成功的,《三国风云》、《商业大亨》等网页游戏均曾经叱咤一时。但是这类网页游戏的短板很快被用户发现,面对几个小时甚至几十个小时的倒计时,用户所能做的基本只有等待,这些都严重打击了用户的兴趣,并且导致一个游戏周期的提前结束。
后来随着网页游戏内容的不断完善,游戏提供方均在大幅增加游戏的可玩性,但是与一些成功的PC网游相比,网页游戏的可玩内容依然匮乏。
日均上线时间减少
可玩内容匮乏首先导致的就是用户上线时间的缩短。
(图) 2010-2011年中国网页游戏用户日均游戏时间对比
据ZDC调查,在国内网页游戏用户中,日均上线3小时以内的用户超过八成,这一比例远超过传统PC网游,并且与2010年的调查数据相比也有大幅提升。与此同时,日均上线3-5小时、5-8小时,和8小时以上的用户比例均出现下降。
网页游戏用户的日均上线时间呈现严重的下滑趋势,游戏黏着度在快速下降。导致这一变化的原因一方面是用户对于网页游戏的新鲜感有所降低,另一方面则是在新鲜感下降的同时,网页游戏中内容的匮乏更多的暴露出来。
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