国内游戏市场在很长一段时间内主要以大型网络游戏为主,然而在2010年这个调整年中,网络游戏的同质化以及其带来的负面作用集中爆发,“微创新”已经不能满足用户日益增长的需求。受困于难以突破的瓶颈以及收紧的政策,众多企业纷纷从不同方向入手,在内容、模式、方向等多方面转型,便携游戏平台便是下一个目标之一。
运营模式转型
运营模式方面转型的代表即是《征途2》。《征途2》采用了与时间收费和道具收费均不同的“交易收费”模式,借以打造出一个公平的游戏环境。
(图) 《征途2》的网络游戏第三代商业模式
按照官网的说明,在这种第三代商业模式中彻底取消了RMB道具商城,不出售RMB道具。所有装备、道具都可通过打怪掉落,系统在用户的交易过程中收取5%的手续费。从上图来看,游戏与现实唯一的对接点在于“花钱玩家兑换游戏币”,也就是说服务方的收益源自于此,而不再是直接出售道具。
虽然付费用户通过充值兑换游戏币,仍然可以购买各种道具和装备,但是这种模式与原先纯粹的道具收费模式的本质区别在于,作为交易对象的虚拟道具最先出现在谁手里与是否付费无关,也就是说,付费用户在交易中不再占有绝对的主动权。
开发的新思路
开发与运营的不均衡发展是长期以来困扰国产网络游戏发展的重要因素之一,相对于运营模式的各种创新,游戏自身的开发却较为缓慢,充斥着大量雷同的作品。
抄袭是产生目前内容开发缓慢的重要原因,相对于投入资本进行内容改进,模仿其他产品显然更有“效率”,但被抄袭的人的投入回报会更低,也就会有更少的人去在原创方面投入。在这样的循环下,原创作品的质量不断下降,山寨作品质量也会不断下降,最终导致整个市场的作品质量出现严重不足,究其原因很大程度上是因为对原创知识产权的保护力度不够。
App Store在这个时候引起了人们的注意。
(图) App Store中丰富的iPad应用程序
App Store模式的一大创意在于吸引大量的第三方人员进行应用的开发,在某种程度上与《魔兽世界》吸引第三方开发插件有些许类似。从成果上来看,这一平台仅搭建一周时间就获得了超过100000次的下载,三个月后上升至250000次。平台正式上线后,应用数量及下载量继续高速增长。据相关统计,至去年年底,App Store中的应用程序数量已经突破32.5万,每月新增数量超过2万个。
利用第三方人员是减少自身开发投入的一个有效方法,在自身投入得不到有效保护的现实情况下,App Store给我们带来了一个新的开发思路。
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