第三代商业模式
国内游戏市场在很长一段时间内主要以大型网络游戏为主,然而在2010年这个调整年中,网络游戏的同质化以及其带来的负面作用集中爆发,“微创新”已经不能满足用户日益增长的需求。受困于难以突破的瓶颈以及收紧的政策,众多企业纷纷从不同方向入手,在内容、模式、方向等多方面转型,便携游戏平台便是下一个目标之一。
运营模式转型
运营模式方面转型的代表即是《征途2》。《征途2》采用了与时间收费和道具收费均不同的“交易收费”模式,借以打造出一个公平的游戏环境。
(图) 《征途2》的网络游戏第三代商业模式
按照官网的说明,在这种第三代商业模式中彻底取消了RMB道具商城,不出售RMB道具。所有装备、道具都可通过打怪掉落,系统在用户的交易过程中收取5%的手续费。从上图来看,游戏与现实唯一的对接点在于“花钱玩家兑换游戏币”,也就是说服务方的收益源自于此,而不再是直接出售道具。
虽然付费用户通过充值兑换游戏币,仍然可以购买各种道具和装备,但是这种模式与原先纯粹的道具收费模式的本质区别在于,作为交易对象的虚拟道具最先出现在谁手里与是否付费无关,也就是说,付费用户在交易中不再占有绝对的主动权。
开发的新思路
开发与运营的不均衡发展是长期以来困扰国产网络游戏发展的重要因素之一,相对于运营模式的各种创新,游戏自身的开发却较为缓慢,充斥着大量雷同的作品。
抄袭是产生目前内容开发缓慢的重要原因,相对于投入资本进行内容改进,模仿其他产品显然更有“效率”,但被抄袭的人的投入回报会更低,也就会有更少的人去在原创方面投入。在这样的循环下,原创作品的质量不断下降,山寨作品质量也会不断下降,最终导致整个市场的作品质量出现严重不足,究其原因很大程度上是因为对原创知识产权的保护力度不够。
App Store在这个时候引起了人们的注意。
(图) App Store中丰富的iPad应用程序
App Store模式的一大创意在于吸引大量的第三方人员进行应用的开发,在某种程度上与《魔兽世界》吸引第三方开发插件有些许类似。从成果上来看,这一平台仅搭建一周时间就获得了超过100000次的下载,三个月后上升至250000次。平台正式上线后,应用数量及下载量继续高速增长。据相关统计,至去年年底,App Store中的应用程序数量已经突破32.5万,每月新增数量超过2万个。
利用第三方人员是减少自身开发投入的一个有效方法,在自身投入得不到有效保护的现实情况下,App Store给我们带来了一个新的开发思路。
开拓新的用户群体
另一种转型是从面对的用户群体入手,避开与众多对手在传统用户中的竞争,转而改变思路,改变游戏模式,开辟新的用户群体,在新的细分市场中谋求发展。
(图) 传统游戏用户严重偏向《魔兽世界》等游戏
以《魔兽世界》为代表的少数几款游戏在目前占领了大量的用户,这使得其他大部分游戏的用户数量较低。对于某些游戏来说,过低的用户数量使游戏本身的优秀设定无法正常运作,甚至会因此产生负面效果,这使得市场更容易出现强者愈强,弱者愈弱的现象。再加上用户容易在某些成功作品中扎堆的心理,与现在已有的强势对手争夺用户是比较困难的。
在这种环境下,开拓新的用户群就成为了一个避免在劣势领域竞争的选择,一些面向休闲用户,甚至面向儿童用户的游戏都取得了不错的成绩。目前国内仍有很多很多人尚未踏足游戏领域,如何拉拢这些人成为自己的用户,并且维持其忠诚度,将成为在格局已经较为稳固的游戏市场内取得突破的关键。
休闲化已成为发展方向
与开拓新用户群体并存的另一个转型方向就是游戏类型方面的转型,制作出能够满足目标人群需求的游戏是成功开拓新用户群体的关键。
目前休闲化已经成为游戏的发展方向。传统游戏比较趋向于资深用户,游戏中系统设定、操作,以及游戏内的人文环境都较为复杂,新踏入游戏领域的用户往往需要一段时间才能适应。另外,用户之间的竞争较为激烈,更关键的因素则在于游戏对资金或者时间的投入要求比较高,这与不少人的生活习惯相抵触。
休闲游戏的兴起昭示着那部分曾经排除在游戏门外的用户的实力。从2011年1月网吧网络游戏日均覆盖人数来看,《魔兽世界》日均覆盖人数仅91万,而《QQ飞车》有201万,《QQ炫舞》达到252万,《穿越火线》高达376万。
休闲游戏市场的繁荣便是游戏企业逐渐开辟新用户群体所产生的结果,如果将游戏的类型和模式更近一步细分,则会有更多的选择,并出现更多新的用户。
便携平台将带来新机遇
除了游戏自身和面向对象的转型以外,游戏平台的转型是一个新的转型方向。随着智能手机、平板电脑的升温,便携平台的前景被各方看好,也为游戏带来新的机遇。
(图) 索尼NGP将会搭配网络游戏
便携游戏平台出现较早的是掌机平台,目前主要为索尼与任天堂所控制。这一平台原本是单机游戏游戏平台,但是在发展中逐渐出现了联机对战功能。据海外媒体报道,索尼在线娱乐总裁John Smedley在接受采访时称,索尼的新一代掌机NGP将会与网络游戏进行完美搭配。这标志着掌上游戏机也开始进入网络游戏时代,同时也标志着网络游戏走向掌机平台即将成为可能。
手机网游在很早以前就已经出现,但影响力始终不高,直到智能手机和3G网络兴起,手机网游才开始取得突破性的发展。作为最为普及的移动平台,手机网游拥有优秀的用户基础,休闲化的游戏发展方向也在一定程度上掩盖了这一平台在性能方面的缺陷。
平板电脑平台目前虽然受定位影响普及率较低,但是其应用程序发展迅速,硬件性能也拥有很大的提升空间,作为新一代便携游戏平台拥有很大潜力。
结束语:
网络游戏在国内已经经历了十余年,尤其在近几年,用户已经厌倦了一成不变的游戏内容,厌倦了道具收费的运营模式,传统的观念正在遭受挑战,各方面的转型迫在眉睫。很多企业已经开始有所作为,无论是第三代收费模式,还是新的开发手段、游戏类型、对象群体,又或者是现在备受瞩目的便携平台,一个推陈出新的时代已经不远了。
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