决心打破网游中的不公平
面对国内网络游戏市场的严峻形势,众多游戏公司开始从多个方面入手调整,这其中对运营手段的调整也是一个重要环节。在经历了计时收费与道具收费这两种模式之后,打造一种既能够靠免费吸引大量用户,又可以消灭道具收费不公平弊端的运营模式,成为运营调整的大方向。
决心打破网游中的不公平
在运营模式的调整中,打响第一枪的是《征途2》。这次调整的关键词是“公平”,游戏不仅通过每日领取经验等手段平衡长时间在线用户与短时间在线用户,更取消了在绝大部分网络游戏中都必不可少的道具商城,彻底改变了盈利的方式。
(图) 《征途2》
巨人在运营模式的调整方面一直是比较积极的,在曾经计时收费向道具收费转变的过程中,《征途》就走在很多同行的前面。这次《征途2》开创的第三代网游商业模式是在一年前被提起,并于后来付诸实施的,又被称为“交易收费”模式。
提出并最终采用这种运营模式的原因在于目前较为普遍的道具收费模式中存在不公平的弊端,而且这一弊端已经使用户产生了严重的抵触情绪。新的运营模式则可以减少游戏中不公平的要素,从而缓解运营商与用户在利益方面的矛盾。
第三代网游商业模式是什么
(图) 第三代网游商业模式的特点
这个第三代网游商业模式是什么?
从官方网站的介绍来看,在这种模式中,花钱玩家充值并兑换游戏币,之后用兑换的游戏币在游戏中购买装备道具。不花钱玩家则通过打怪、做任务获得并出售装备道具。最后不花钱玩家在交易中获得95%,系统回收剩余的5%。
当然,交易并不只限于付费与非付费用户之间,任何用户之间的交易都是可行的。在这种模式下,游戏中的银两成为了唯一的交易通货,并且游戏中不存在道具商城,用户之间可以自由交易,运营商允许并鼓励用户之间的交易。
新收费模式下如何盈利
计时收费模式通过用户充值购买游戏时间盈利,道具收费模式通过用户充值并在商城中购买虚拟物品盈利。第三代运营模式既不需要购买游戏时间,也没有道具商城,那么靠什么盈利并且维持游戏的正常运营?
(图) 第三代网游商业模式简图
从官方给出的模式图中可以看到,非玩家主体存在的内容有3项,一是“不花钱玩家打怪、做任务”中的怪和任务,二是“花钱玩家兑换游戏币”中的充值中心,三是“系统获得:5%”中的系统。其中与运营商盈利有直接联系的则是充值中心。
也就是说,用户兑换游戏币时充入的资金是这种模式盈利的重要来源,充入资金后会生成一部分通货,并与另一部分打怪及任务生成的通货一起在游戏中流通,最后通过与其他用户交易中的手续费,或者与NPC的交易而产生消耗。
与单纯的卖游戏币有何不同
这个盈利点对一个游戏企业来说是一种创新,但用户也并非完全没有遇到过类似的模式,只不过并不是从官方看到,而是从各种网游工作室中看到。那么这种新的运营模式与单纯的卖游戏币有何不同?凭什么能够称作公平的模式呢?
如果说仅仅是充值换游戏币,那么对于游戏本身或者公平性来说并不会有什么实质性的改变,但这种第三代模式的重点在于另一个方面——没有道具商城。
是否有道具商城决定了初始交易品的出处何在,以往的道具收费网游中,重要道具从商城中购买,付费用户在商城中购买物品后可以选择自己使用或者出售,在交易中占据主动。随着道具商城中物品种类的不断丰富,付费用户在交易中的会握有更大的主动权,当道具商城出售所有游戏中所需的物品时,付费用户便不再需要与其他用户进行交易,这时非付费用户就会处于一种极端的不公平状态之下。
新的运营模式中剔除了道具商城,这一变化改变了市场中交易品的出处,使付费用户同样需要向其他用户购买大量物品,从而提升了大部分非付费用户在交易过程中的地位,并借此使游戏内部的公平性出现大幅度的提升。
在新的运营模式中,付费用户与非付费用户的平衡是通过相互之间的交易实现的,因此如何保障这类交易的顺利进行成为运营改革能否成功的关键。在游戏中我们可以看到一套较为完善的寄售系统(拍卖行),且这一系统的利用率非常高,并未出现某些游戏中那种无人问津的现象。
一些不安定因素
新的运营模式虽然带来了很多优势,但是对于这种尚处于起步阶段的运营模式来说,存在一些弊端或者隐患是在所难免的,其中最直接的弊端就是通货膨胀的问题。
(图) 新模式下游戏内部的通货流动
从游戏中通货流动的简图来看,通货的产生包含两个方面,一是充值,二是打怪及任务。与其他运营模式的游戏相比,充值这个环节在新模式中是产生额外通货的环节,而且在官方汇率不变的情况下,随着充值量的增加,通货的产生速度也会不断上升,随之而来的就是购买相同物品所需充值的费用也会增加,这样就形成了一个循环。
当然,由于游戏中交易的自由性,对于用户来说,能够赚到的钱和需要花费钱是在同时增加的,在以游戏法定货币为通货的情况下不一定会产生多么严重的影响。比如说《魔兽世界》国服中30元点卡的交易价格就从几年前的500金币涨到了现在的3500金币,但对于玩家来说,并没有感觉现在的3500金币比过去的500金币难赚多少。
是否会出现其他等价物
然而通货膨胀的威胁依然存在,那就是其他等价物将有可能替代游戏的法定货币,或者说,当通货膨胀达到一定程度的时候,另一种等价物必然会出现。
其他等价物的出现在很多游戏中都有过先例。比如曾经在网络游戏中热门一时的《魔力宝贝》起先也是以游戏币难赚而闻名,但是现在游戏中的大宗交易已经不再使用游戏的法定货币,而改用罕见的9级时间水晶。除了《魔力宝贝》以外,《暗黑破坏神》也因为游戏内法定货币的持有量过于庞大,而在1.09版战网中使用乔丹之石作为通用货币。
其他等价物的出现同样对于用户的损失不大,但对于运营商则会产生巨大冲击。如果出现其他等价物,在官方充值兑换游戏币的用户数量必然会减少,取而代之的则是在第三方交易平台中购买作为新通用货币的物品。
第三方带来的隐患
之前提到的第三方交易平台则是新运营模式存在的另一个隐患,例如5173等交易平台就很可能会以一个比官方汇率更加优惠的价格为用户提供游戏币。
在官方网站中写道:“《征途2》还计划搭建官方交易平台,让玩家能将赚取的游戏币快速变现”。从官方的态度来看,运营商是非常鼓励用户之间进行交易的,那么以兑换游戏币为唯一盈利点的运营模式为何对C2C交易如此放心呢?
(图) 5173交易平台中的游戏币交易
一方面,这时候我们可以看到那个系统收取的5%。只要在游戏中出现游戏币的交易,这个手续费就会生效,越大宗的交易,通货的消耗就会越大。也就是说,在用户进行C2C交易的时候,虽然没有为运营商带来盈利,却在某种程度上为运营商解决了一部分通货膨胀问题。
从另一个角度来看,第三方交易平台虽然存在着一定的隐患,但并不会对游戏运营产生实质性的威胁,因为在整个新运营模式中,第三方交易平台实际上只是充当了游戏币流通的一个环节,并不会自己产生游戏币。
真正的第三方隐患来自于自己生产游戏币的“打金工作室”(本文中的“打金工作室”指通过与NPC互动赚钱的挂机组织,通过与其他用户交易赚取游戏币者不在其范围之内)。
官方对此的态度为:“我们会用技术手段,严格控制打金工作室。”但是运营商与工作室之间的斗争在国内网络游戏中已经不是一天两天的问题了,是否能够成功控制住这些“打金工作室”将会影响到新运营模式的成败。
如何平衡用户的收入差异
(图) 低等级用户同样可以拥有高等级用户需要的物品
在众多隐患中,除了“打金工作室”这个人人喊打的挂机团体以外,大部分都是由于通过过度膨胀造成。控制通货膨胀的有效手段一方面是减少通货发行,另一方面是加大通货的消耗。对于减少发行来说,这一举措与运营模式本身的盈利相矛盾,因此不会采用,那么唯一的可行方法则在于加大通货的消耗。
加大消耗对于用户来说必然会产生较大的影响,如何能够让大部分用户都能够接受这一消耗?一个方法是按照不同级别用户的收入不同来区别对待,这是在很多游戏中都采用的方法,普遍表现为高等级用户日常开销明显高于低等级用户。
另一种方法则是平衡不同等级用户的收入差异,比如说《魔兽世界》中低等级用户也可以轻易取得一些高等级用户“懒得去弄”的物品(如上图中的轻皮)。
无论通过何种方式,在绝大部分用户都可以接受的情况下,适度调整通货的消耗量,对于游戏内部市场的稳定是必不可少的,也是游戏实现长期健康发展所必需的。
新的收费模式能否使网游走出逆境
说了这么多第三代运营模式的优势与隐患,现在轮到一个关键的问题,这种新的运营模式能否扭转目前国内网络游戏市场所面临的逆境呢?
(图) 《征途2》模式能否使中国网游走出逆境
这又牵扯到了游戏的内容建设方面。现在国产的网络游戏仍然走不出仿造的模式,而本身已是仿造游戏的“二次仿造”更加降低了新游戏的品质。
如果说《征途2》取得了成功,那么依照现在的市场环境,以后会发生什么?会发生很多的游戏企业去跟风,去模仿。无论在运营模式还是游戏内容,每个方面都会成为其他人模仿的对象。这就是导致现在的国产网游没有一个能够产生曾经《魔兽世界》那么大冲击力的重要原因之一。
这次《征途2》在运营模式上有了突破性的进展,但是在游戏内容方面却仍显得有些欠缺。虽然有壁纸般的游戏画面,有激烈的国战,有悠闲的庄园建设等等,可以说适合很多类型的用户,但是仍然缺少像运营模式改革这样具有突破性的内容创新。
当然,《征途2》只是刚刚开始,现阶段以运营改革为主并不意味着以后在内容方面不会给用户带来惊喜。不过从国产网络游戏的整体环境来看,缺乏创新,缺乏“大气”是大多数游戏的通病。
结束语:
尽管还存在着一些隐患,但交易收费为我们带来了一种新的思维模式,使免费游戏里付费用户与非付费用户的公平成为可能,甚至在未来的不断完善中可能彻底解决这一问题。
然而从另一个角度来看,国内网游市场山寨风横行,《征途2》如果获得成功,不乏会有后来者跟进,跟进者是否能够向先驱者一样珍惜这一创意就不得而知了。就像曾经道具收费模式的演变一样,《征途2》的公平也并不意味着后来者能继续维持住这种公平。只有从根本上扫除浮躁的风气,才能使网络游戏所从困境中得以解脱。
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