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(二)影响网页游戏寿命的因素——内容匮乏,可玩性低
(图) 三国风云
从调查中可以看到,与休闲益智类的游戏不同,网页游戏用户在进入游戏时大多不保持着那种玩一玩就走心态,而是愿意长期进行游戏,但是游戏中的环境却导致了用户的提前离开。是什么导致了网页游戏用户在3-6个月的时间内出现大量流失?
如果深入游戏会发现,在网页游戏中消费额所起到的作用非常大的,免费玩家与付费玩家之间的不平衡性比一般的免费传统网游还要强得多。另外一方面,游戏的内容却十分匮乏,能够让玩家有机会多点点鼠标操作一下的网页游戏已经可以算是里面的佼佼者了。
既然多数网页游戏谈不上可玩性,那里面的乐趣就在于人与人之间的互动了。我们可以看到网上偷菜有多么火热,这正很好的利用了用户的这种希望产生互动的需求。但是在网页游戏中,我们看到更多的则是运营商对人类竞争心理的利用,说简单了就是利用人们的攀比心理,从而产生大量的消费。
比如有些网页游戏中,月消费、季度消费、年消费前几名会有特殊的奖励,如果说只是象征性的奖励倒也无妨,但是大多数奖励都会直接影响游戏的平衡性。或者有些游戏在明令禁止变相赌博的情况下,仍然钻法律的空子,用随机方法获得不同的奖励。从刺激用户消费的角度来看,这些都是极其辛辣的手段,全然置游戏内部平衡于不顾。曾经在某个网页游戏中发生过几乎全区的人联合起来也不敌两三个人的尴尬局面。
最终的结局我们在一些很热门的网页游戏里都能看到,那就是老区里面的人数迅速减少,每周都要开放一批新区,如此周而复始。
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