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休闲网游-体验型玩家比例较大

是什么使某些网络游戏变成了“短命鬼”

  --2010年中国网络游戏市场游戏寿命研究


CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 王川 责任编辑:李雪艳 【原创】 2010年11月19日 06:04 评论

二、休闲益智类网络游戏

(一)休闲益智类网络游戏寿命——体验型玩家比例较大

游戏寿命


是什么使某些网络游戏变成了“短命鬼”

(图) 2010年中国益智休闲类网络游戏玩家单款游戏持续时间

  休闲益智类网络游戏的代表作包括早期的疯狂坦克,后来的泡泡堂,现在的劲舞团等等。如果再往前推的话,以前的联众游戏大厅在某种意义上也可以算是其一。

  从游戏寿命来看,这类游戏对于单个用户来说,单款游戏的持续时间往往很短。从图中可以看到,体验型用户、1个月以内的用户、1-3个月的用户,这三类用户所占的比例均高于网络游戏市场的平均水平。相对而言,持续时间在1年以上的忠实用户在这类游戏中所占的比例较低。

用户黏着度

是什么使某些网络游戏变成了“短命鬼”
(图) 2010年中国益智休闲类网络游戏玩家日均游戏时间

  再来看一看黏着度。休闲益智类网络游戏中,日均游戏时间在5小时以内的用户数量明显要高于市场的平均水平。以休闲益智游戏的特点来看,这类游戏可以吸引数量更多的玩家,但是代价则是难以吸引玩家连续的、长时间的进行游戏。

  这一点在调查结果中有很明确的体现,休闲益智类网络游戏中日均游戏时间在5-8小时和8小时以上的长时间玩家所占的比例均低于市场平均水平,而且与平均水平的差距随日均游戏时间的延长而扩大。

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