(二)影响传统网络游戏寿命的因素——用户习惯性扎堆
(图) 魔兽世界
虽然传统网络游戏能够拥有先天优势,能够使自己拥有较长的寿命,但是从这十多年来看,已经或者一度停止运营的游戏也不少。尤其是近年来,随着网络游戏市场竞争的不断加剧,很多游戏自上市起就举步维艰,加之运营方面的急躁情绪,游戏寿命受到很大的影响。
按照通常的说法,目前内容匮乏及产品同质化严重是导致国内传统网络游戏寿命减少的主要原因。但是老牌网络游戏制作人Jack Emmert指出了另外一个重要的原因——魔兽的成功是一个灾难。这解释了为什么一些与魔兽类似的网络游戏却难以成功。
比如学习魔兽学得还不错的剑网3。从内容设计来看,剑网3确实超越了不少国内的同期网络游戏,但是从实际运营效果来看,剑网3几乎完全没有能够影响到魔兽的市场地位,从今天来看,甚至连当初“魔兽第一,剑网3第二”这句话也难以兑现,只是成为了众多网络游戏作品中普普通通的一员。这不能不说是对于内容设计意愿的一大打击。
可以解释这个现象的一个很重要的原因就在于,网络游戏用户习惯于扎堆。网络游戏毕竟是一个多人互动游戏,用户自然会选择一个人更多的游戏来玩。如果说魔兽在当年之所以能够成功,那很大的一个原因在于当时的网络游戏中尚不存在一个领头的作品,用户或多或少分布在多款主流游戏之中,差距并不十分悬殊。魔兽的出现可以算是乱世出英雄。现在的情况则不同,面对一个统合大部分玩家,一家独大的魔兽世界,除非能够领先他很多,否则难以撼动其用户根基。正如Jack Emmert所说:只有很少一部分玩家愿意尝试魔兽以外的付费游戏,并且他们还在不断把新尝试网游的朋友拉进魔兽世界。
回想起以前魔兽世界-燃烧的远征设计总监Shane Dabiri所说过的话,做一个魔兽世界的克隆是无法成功的。其原因很大程度上也正是因为用户已经习惯性的扎堆在这里了。