
道具收费及C2C引来网游炫富
引言:
自从网络游戏改为道具收费以来,玩家逐渐发现,在网络游戏里面有一部分人先富了起来。但是可惜的是,在游戏里这部分人大多不会开辟引领全体玩家共同富裕的道路,而是使游戏自身的内部环境逐渐失去协调,以至于“RMB玩家”这个词几乎成为了破坏世界平衡的代名词,即使是正当的消费行为,也会遭到他人带刺的目光。
道具收费及C2C引来网游炫富
(图) 曾于2009年出现的十万元级别的网游斗富
网络游戏中的炫富问题在近些年逐渐加剧,在搜索引擎中搜索“网游炫富”这个词,总能搜索到很多近期的相关信息。有人表示说,相对于单机游戏需要的高端计算机配置,在网络游戏中才叫真正的炫富。
而当两个意图炫富的人相遇,炫富就有可能升级成斗富。在2009年曾经在某网络游戏中出现过两人斗富总金额超过十万人民币的事件,刹那间轰动一时。然而轰动归轰动,人们并没有表现出多大的意外感。
虽然很少出现这种十万元级别的斗富事件,但是炫富早已在网络游戏中习以为常了。直至现在,在网络游戏,尤其是网页游戏中的炫富现象仍然频繁。
至于网络游戏炫富的起因,从表面上看是道具收费制度。
道具收费制度的优势在于能够更充分的挖掘每个人的消费潜力。与以前的计时收费相比,道具收费模式对于玩家的消费不设上限,并且可以根据玩家的消费情况灵活调整服务内容。不得不说这种消费模式是带动国内网络游戏市场十年高速发展的关键因素。
道具收费并不是产生网游炫富的根源。换句话说,即使是早期没有采取道具收费的网络游戏,玩家之间的C2C交易也已经逐渐成型,当时唯一欠缺的只是一个可信度较高的交易平台。随着后来C2C交易平台的兴起,即使没有道具收费模式,玩家之间的交易也将会产生同样的结果。
但是不可否认的是,道具收费模式的出现,提早了网游炫富的出现,并且加大了其规模。
消费差异影响网游寿命
(图) 2010年中国不同类型游戏寿命对比
根据调查显示,传统网络游戏的单款游戏寿命远远高于网页游戏和休闲游戏,有七成以上的玩家在单款传统网络游戏中的参与时间都在1年以上。3个月以内即放弃的用户仅占11.0%,低于三类网络游戏的平均水平,并且其中体验型用户所占比例极低。
网页游戏中,单款游戏对玩家寿命在半年以内的占了六成,其中大部分集中在3-6个月之间。也就是说,目前多数网页游戏的寿命仅6个月,之后就需要通过例如开新服等手段吸引新的用户参与。休闲类游戏相比传统网络游戏和网页游戏来看,用户的流动性最高,并且体验型用户所占比例也最高。单款游戏持续时间在3个月以内的用户占了三成以上。
从不同类型游戏的玩家月消费水平来看,在寿命较长的传统网络游戏中,100元以下、101-500元和501元以上这三个层次的玩家结构相对另外两类游戏更加均衡。
而在被评论为寿命较短的网页游戏中,低消费群体和高消费群体所占的比例均超过传统网络游戏。相比之下,处于101-500元之间这一中间层次人群所占的比例很低。网页游戏中的炫富现象比传统网络游戏更加普遍,由此而导致的底层玩家流失现象更在网页游戏中屡见不鲜。
高端消费水平与低端消费水平的急剧扩大,将严重影响到网络游戏的寿命。
低消费人群利益急需保障
(图) 一部分传统网络游戏中已经开始通过C2C交易弥补玩家群体间的平衡
虽然网络游戏运营商明知保护底层消费者的重要性,但是在高端消费者带来的庞大利益驱使下,实际的保护措施并不多见。甚至于很多网页游戏中以游戏道具奖励消费高的玩家,公开教唆玩家斗富,从而刺激高端用户的消费意愿。
这样的行为无异于饮鸩止渴。随便找一个网页游戏,均可发现不计其数的游戏区,并且几乎每个星期都有新区开放。而最早的那几个游戏区,已经几乎到了人迹罕至的地步。然后就这样周而复始,新区不断开放,老区不断荒废。但是有一点是不变的,那就是不断的刺激高端玩家的消费意愿,直到其离开。
在这种情况下,底层玩家基本沦为高端玩家的“陪玩”,而并非如愿的去享受游戏的乐趣。从某种意义上来说,这也是对低端玩家的一种不尊重。
结束语:给多数人一个机会
如何在刺激高端玩家的消费能力下保障低端玩家的利益?一般运营商所做的发放虚拟货币、降低道具价格等措施并不能根本解决这个问题,真正的解决方法在于给予低端玩家一个能够在游戏中与高端玩家抗衡的机会。
比如在很多情况下,低端玩家更重视游戏时间的投入,如果能够通过C2C交易,将低端玩家的游戏时间与高端玩家的消费合理的联系起来,那么将会使这些玩家的处境大为改善。目前一部分网络游戏企业所呼吁的网络游戏C2C模式也与次有着密切的关系。
总之,网络游戏是用来娱乐的,而不是只让一部分人拿来炫耀的,给多数人一个机会,也就等于是给游戏本身一个机会。
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