引言:
自从网络游戏改为道具收费以来,玩家逐渐发现,在网络游戏里面有一部分人先富了起来。但是可惜的是,在游戏里这部分人大多不会开辟引领全体玩家共同富裕的道路,而是使游戏自身的内部环境逐渐失去协调,以至于“RMB玩家”这个词几乎成为了破坏世界平衡的代名词,即使是正当的消费行为,也会遭到他人带刺的目光。
道具收费及C2C引来网游炫富
(图) 曾于2009年出现的十万元级别的网游斗富
网络游戏中的炫富问题在近些年逐渐加剧,在搜索引擎中搜索“网游炫富”这个词,总能搜索到很多近期的相关信息。有人表示说,相对于单机游戏需要的高端计算机配置,在网络游戏中才叫真正的炫富。
而当两个意图炫富的人相遇,炫富就有可能升级成斗富。在2009年曾经在某网络游戏中出现过两人斗富总金额超过十万人民币的事件,刹那间轰动一时。然而轰动归轰动,人们并没有表现出多大的意外感。
虽然很少出现这种十万元级别的斗富事件,但是炫富早已在网络游戏中习以为常了。直至现在,在网络游戏,尤其是网页游戏中的炫富现象仍然频繁。
至于网络游戏炫富的起因,从表面上看是道具收费制度。
道具收费制度的优势在于能够更充分的挖掘每个人的消费潜力。与以前的计时收费相比,道具收费模式对于玩家的消费不设上限,并且可以根据玩家的消费情况灵活调整服务内容。不得不说这种消费模式是带动国内网络游戏市场十年高速发展的关键因素。
道具收费并不是产生网游炫富的根源。换句话说,即使是早期没有采取道具收费的网络游戏,玩家之间的C2C交易也已经逐渐成型,当时唯一欠缺的只是一个可信度较高的交易平台。随着后来C2C交易平台的兴起,即使没有道具收费模式,玩家之间的交易也将会产生同样的结果。
但是不可否认的是,道具收费模式的出现,提早了网游炫富的出现,并且加大了其规模。
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