
平板电脑成为用户下一个目标
国内游戏市场正在向移动互联平台进军,平板电脑作为一个多功能、高兼容性的移动平台,必然会受到这一变革的影响。从相关调查来看,游戏功能已经成为平板电脑运用最为广泛的功能,因此其在渗入游戏领域的过程拥有很大的潜力,但同时仍将面对多方面的考验。
第三方开发团队大量涌入
(图) App Store在引入第三方开发团队方面有优秀表现
在招募第三方开发团队方面较有建树的应该算是App Store了,这一模式为大量的零散的开发人员提供了一个可以销售应用程序的平台,一方面避免了培养开发团队所造成的资源消耗和由此而来的风险,另一方面还集合了更多人思想,使应用软件的创新性比传统开发商的作品更高。目前有不少在App Store上下载量颇高的应用程序并非来源于大的制作团队。
虽然零散的开发人员能够带来思路上的创新,但是作品的质量却得不到保障,我们无法指望一两个人能够做出真正的大作,因此平板电脑作为游戏平台,专业的游戏企业及制作组是不可或缺的。现在大量游戏企业迈进这一平台,标志着平板电脑游戏在不久后将会上升到一个新的层次,离主流游戏更近一步。
平板电脑成为下一个目标
从用户的意向来看,在掌机、手机和平板电脑这三个可以作为便携游戏搭载者的平台中,游戏用户的下一个购买目标将是平板电脑。在调查中,48.9%的用户的下一个购买目标将是平板电脑,36.8%的用户将会购买手机,将下一个目标定为掌机的用户仅占14.2%。
掌机虽然是一个专业的便携游戏平台,但是限于国内政策,不少掌机的购买渠道、维修渠道、软件获取渠道等都存在一些问题。手机方面则是由于已经在用户中拥有了很高的普及度,用户对其的购买目的大多仅在于更换,因而需求不够迫切。相比之下,平板电脑推出时间较晚,用户持有率不高,且功能较为新颖,这些都使其成为用户的下一个目标。
键鼠设备小调查
自身定位暂时与主流游戏用户不同
虽然从软件开发和用户需求方面,平板电脑均有着很大的潜力,但是其在游戏用户中的普及度仍然很低,这在很大程度上取决于其自身在当前的目标定位。
(图) 主流游戏用户暂时不会用这样的平台玩游戏
平板电脑目前在国内还属于新事物,新事物的目标人群则通常不会是大众群体,而是面对高端用户。游戏则不同,网络游戏在国内有十余年的发展历史,单机游戏则更长,漫长的历史决定了这一市场早已深入大众,面向的则是中低端用户。
于是,现阶段将平板电脑与游戏结合起来就产生了一个难以调和的矛盾,这两样事物目前面对的用户群体是有很大差异的。这就导致了虽然平板电脑上有很多出色的原创游戏,也有很多来自其他平台的移植作品,但是很难与主流游戏用户产生共鸣。
价格成为最大阻碍
具体来看则表现在游戏用户尚未购买平板电脑的原因上。在对游戏用户的调查中,大部分用户尚未购买平板电脑,在这些未购买平板电脑的游戏用户中不乏认为平板电脑游戏比较优秀的人。在这部分用户中,有六成以上认为当前平板电脑的价格依然不合理,或者说是价格并不适合自己。接近30%的用户不购买平板电脑是因为不需要,或者有其他替代品。由于其他原因不购买平板电脑的游戏用户均在少数。
从这些数字可见,目前平板电脑的弱点并不在于应用程序方面,更不在于操作方法和售后服务等因素。其最主要的弱点就是价格,目前平板电脑的价格使其难以在主流游戏用户中大范围普及。
结束语:
总的来说,平板电脑与游戏的融合拥有很大的潜力,软件支持也已经能够满足这一融合的需要。其隐患则在于当前的自身定位与主流游戏用户之间的差异,这一差异导致了以现有价格难以在游戏用户中普及,并进一步引起主流游戏在这一平台并不受宠,目前平板电脑平台热门游戏以休闲类游戏为主则是这一现象的具体表现之一。
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ZDC申明:
本报告发布的调研数据部分采用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。
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