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一步一个脚印 做网络游戏躁急必自败


CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 王川 责任编辑:李雪艳 【原创】 2010年11月11日 06:19 评论
产品:PSP-3000(PSP-3006) 钢琴黑 索尼 掌上游戏机 回到顶部阅读

所谓“万人国战”有几人

古文云:

  庚寅冬,予自小巷入蛟州城,命小奚以木简束书从。时西日沉山,晚烟萦树,望城二里许。因问渡者尚可得南门开否?”渡者熟视小奚,应曰:“徐行之,尚开也;速行则阖。”予愠为戏。趋行及半,小奚仆,束断书崩,啼未即起。理书就束,而前门已牡下矣。予爽然,思渡者言近道。天下之以躁急自败,穷暮而无所归宿者,其犹是也夫!其犹是也夫!

所谓“万人国战”有几人


一步一个脚印 做网络游戏躁急必自败

(图) 团体活动能凑到多少人

  开头那段古文的大致意思是说:从前有个人,带着书童捆着书赶路。在船上问船夫:“我们能在关城门之前赶到吗?”船夫说:“慢慢走,没问题,走快了就玩完了。”赶路的人以为船夫在涮他,继续让书童赶紧赶路。结果半路书童摔了一跤,书散了一地,等收拾好赶到城门前,已经关大门了。

  我们都知道“欲速则不达”这个道理,但是经常为情况所迫就不管不顾了。现在的网络游戏圈里也是这么个状况,《魔兽世界》使几乎所有网络游戏面临危机。当一些游戏在《魔兽》的压力下成功生存时,很多人就急急忙忙也弄出个差不多的游戏来。结果往往轻者虽然成功却被人骂作“山寨”,重者则加速了自己的灭亡。

一步一个脚印 做网络游戏躁急必自败
(图) 《魔兽世界》

  任何网络游戏,只有在游戏发展到一定阶段时,才适合推出相应的游戏内容。比如现在经常被提及的“万人国战”、“千人同屏”这样的说法,从技术上来看,国产网络游戏能够达到这种程度可以说在世界范围内也比较领先的。但是从实际使用来看,所谓的“万人国战”到底能有多少人?优秀的技术支持可以有,但是在不恰当的时候作为主推的游戏内容则有所不妥。

  从《魔兽世界》的发展来看,一开始的时候只有5人副本,后来由于有了一定的用户基础,发展为10人副本、40人副本,再后来将40人副本缩减为25人副本,每一步都是根据当时具体情况做出的修改。不孤立任何一个人,是《魔兽》能够留住玩家的一个重要原因。

  相反的例子,比如《EVE》、《信长之野望OL》等游戏,都是在不适当的时机加入了难以胜任的游戏内容。大规模PVP、团队合作等内容虽然会使游戏更精彩,但是对于游戏中用户数量有着较大的要求。在尚未形成稳定而庞大的用户群体之前,过分要求团队合作的内容反而会孤立较多的玩家,使游戏的可玩性大大降低。

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“高端用户”如何培养

“高端用户”如何培养


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(图) 杰克·艾默特

  老牌网络游戏制作人,Cryptic Studios公司总裁杰克·艾默特在接受媒体采访时说:很多公司花费五六千万美元开发的网络游戏,只能辛苦的从《魔兽世界》那里抢到可怜的二三十万甚至更少的付费玩家,Turbine公司开发的《指环王OL》和《龙与地下城OL》从付费网游转变成免费网游获得的成功让更多的游戏开发商开始尝试制作免费游戏。

  从欧美市场的这个情况来看,在付费网络游戏市场几乎面临大一统的情况下,欧美游戏商也纷纷为自保而做起了免费网游。由于道具收费模式打破了用户的消费上限,因此为网络游戏市场带来了很多所谓的“高端用户”。通过抓住这部分用户,免费网游可以靠少量的玩家数量达到付费网游中需要庞大用户才能拥有的业务收入。

  如果说付费网络游戏做的是靠量取胜的低端用户的生意,那么免费网络游戏赚的就是这些高端用户的钱。未来的网络游戏市场也将是低端市场与高端市场并存,也就是说,付费网游与免费网游并存的市场。

一步一个脚印 做网络游戏躁急必自败
(图) 道具商城

  但是国内的免费网游总是被玩家唾骂。究其原因,也存在着急功近利的因素。

  网络游戏不同于其他产品,虽然也有高端玩家的存在,但是无法脱离低端群体营造出来的游戏环境。也就是说,即使是面对高端玩家的网络游戏,也不能忽略其中低端玩家的存在。而目前国内市场中普遍存在的问题就是,低端玩家公平进行游戏的权力得不到保障。

  比如说在目前很多免费网络游戏的大型活动中,低端玩家往往充当陪衬的角色。这种情形在网页游戏里更加明显,低端玩家在PVP中即使结成同盟,也无法扭转少数几个高端玩家占有优势的局面。这从根本上打击了低端玩家的游戏兴趣,也使游戏的内部环境逐渐崩溃,很多网页游戏寿命短暂与此有着密切关系。

  培养商家赖以生存高端用户,除了挖掘其消费潜力以外,还应该注意培养这些用户享受游戏的整体环境,这就要从拉拢低端用户开始,给予其能够与高端用户竞争的机会。

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“半成品”拿来收费

“半成品”拿来收费


一步一个脚印 做网络游戏躁急必自败

(图) 这里面是否存在已经开始卖道具的游戏(新浪网截图)

  所谓“半成品”就是指那些尚在“测试”中的网络游戏。当然,常玩网游的玩家都清楚,所谓“测试”有很多不过是幌子,“测试”总是意味着“上市”。

  现在不少游戏都是这么心急,还在“测试”中的游戏就已经开始卖道具,开始为商家创收了,这是急躁情绪在游戏宣传中的一个典型体现。“测试中”给人的感觉一是免费,二是“这是一款新游戏”。虽然现在多数人都知道“免费”是不可能的,但是能够分辨出一款游戏是新游戏还是老游戏的人并不多。

  除了“测试”以外,以前还出现过很多低俗的广告宣传。虽然后来被叫停了,但是可以想象到的是,在目前这种充满急躁情绪的市场中,类似的擦边事件随时都有可能出现,甚至上升为商家之间的恶性竞争,并有可能威胁到用户的利益。

俗话说:心急吃不了热豆腐

  会做饭的人应该都知道,如果想把豆腐彻底煮熟,没有一定的时间和火候是肯定不行的。做网络游戏也是这样,用户基础是要慢慢积累的,在不恰当的时候加入不合时宜的游戏内容,或者采取不合时宜的手段刺激消费,都无法达到预期的效果。长期“狼来了”一样的宣传也会使用户逐渐失去信心,甚至反感。

  总之,现在的网络游戏应该冷静一下,在合适的时候做应该做的事,不要见别人用着好就拿来自己用。别人的不一定适合自己,欲速则不达,躁急必自败。


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