新收费模式下如何盈利
计时收费模式通过用户充值购买游戏时间盈利,道具收费模式通过用户充值并在商城中购买虚拟物品盈利。第三代运营模式既不需要购买游戏时间,也没有道具商城,那么靠什么盈利并且维持游戏的正常运营?
(图) 第三代网游商业模式简图
从官方给出的模式图中可以看到,非玩家主体存在的内容有3项,一是“不花钱玩家打怪、做任务”中的怪和任务,二是“花钱玩家兑换游戏币”中的充值中心,三是“系统获得:5%”中的系统。其中与运营商盈利有直接联系的则是充值中心。
也就是说,用户兑换游戏币时充入的资金是这种模式盈利的重要来源,充入资金后会生成一部分通货,并与另一部分打怪及任务生成的通货一起在游戏中流通,最后通过与其他用户交易中的手续费,或者与NPC的交易而产生消耗。
与单纯的卖游戏币有何不同
这个盈利点对一个游戏企业来说是一种创新,但用户也并非完全没有遇到过类似的模式,只不过并不是从官方看到,而是从各种网游工作室中看到。那么这种新的运营模式与单纯的卖游戏币有何不同?凭什么能够称作公平的模式呢?
如果说仅仅是充值换游戏币,那么对于游戏本身或者公平性来说并不会有什么实质性的改变,但这种第三代模式的重点在于另一个方面——没有道具商城。
是否有道具商城决定了初始交易品的出处何在,以往的道具收费网游中,重要道具从商城中购买,付费用户在商城中购买物品后可以选择自己使用或者出售,在交易中占据主动。随着道具商城中物品种类的不断丰富,付费用户在交易中的会握有更大的主动权,当道具商城出售所有游戏中所需的物品时,付费用户便不再需要与其他用户进行交易,这时非付费用户就会处于一种极端的不公平状态之下。
新的运营模式中剔除了道具商城,这一变化改变了市场中交易品的出处,使付费用户同样需要向其他用户购买大量物品,从而提升了大部分非付费用户在交易过程中的地位,并借此使游戏内部的公平性出现大幅度的提升。
在新的运营模式中,付费用户与非付费用户的平衡是通过相互之间的交易实现的,因此如何保障这类交易的顺利进行成为运营改革能否成功的关键。在游戏中我们可以看到一套较为完善的寄售系统(拍卖行),且这一系统的利用率非常高,并未出现某些游戏中那种无人问津的现象。
- 第1页:决心打破网游中的不公平
- 第2页:新模式与单纯卖游戏币有何不同
- 第3页:是否会出现其他等价物