
掌上游戏机?
智能手机与平板电脑打破了便携游戏平台掌机独霸天下的格局,面对快速涌入多种领域的手机平台,面对蒸蒸日上的平板电脑市场,掌上游戏机作为便携游戏平台的老前辈自然不会坐以待毙,便携游戏平台即将上演龙争虎斗,大战一触即发。
掌上游戏机?
优势和不足
首先是便携游戏平台的鼻祖——掌上游戏机。
(图) 掌机属于专业的游戏平台
这一平台的突出优势在于三个方面,其一是高性能的硬件配置。掌上游戏机作为专业游戏用品,在功能方面自然专一,略去了几乎所有不必要的功能。
第二点是软件方面的支持。在长时间的发展中,掌上游戏机平台培养了大量专业的游戏制作团队,这些团队制作的作品在深度上远胜于零散的小团队,为游戏品质打下了坚实的基础。
第三点则是用户。首先掌机是被用户默认的高端游戏平台,在认知角度占据了先入为主的优势。另外是在这样的认知基础上,掌机游戏面对的人群多属于深度游戏用户,这些用户属于游戏用户中的中坚力量,无论在精力还是资金方面都有更大的投入。
不足则在于暂时缺少目前流行的多人互联功能,虽然掌上游戏机可以联机对战,但规模与目前流行的网络游戏相比非常有限。目前掌机制作商也正在考虑为掌上游戏机加入这一功能,使之能够迎合互联时代的需要。
还有一点不足是在国内市场表现比较突出的。国内游戏用户大多使用PC平台,无论是单机游戏或者网络游戏,而对于游戏机或者掌上游戏机缺少热情。
目标定位
(图) 角色扮演等类型在掌机游戏中处于主流地位(例:《空之轨迹》)
之前已经提到,掌上游戏机的目标定位于深度游戏用户,这一定为既是掌机游戏树立专业的形象,但同时也在某种程度上限制了其发展。
当前游戏市场,尤其是国内游戏市场中,休闲游戏正在逐渐成为热门类型,这类游戏大多并不需要很高硬件性能,使得其他整合性更高的平台在这一领域更有优势,而掌上游戏机在面对这一变革时,其自身在硬件和游戏品质等方面的优势反而在某种程度上限制了其转型能力。
因此掌机难以在短时间内得到休闲用户的认可,并且难以开拓这部分数量更加庞大,而且在未来会逐渐占据主流的用户。
手机?
优势和不足
手机平台的最大优势在于普及度。目前已经很少有人不拥有手机,甚至于在一部分家庭中,手机已经几乎取代了座机。另外,已经有很多用户拥有了智能手机。
(图) 手机拥有三个平台中最高的普及度
手机游戏虽然比掌机游戏出现得晚,但是也历经了长久的发展。从最初只是一些移植过来的小型益智游戏,发展到现在已经涵盖了多个类型,与掌机游戏之间的品质差距大大缩小。另外更值得一提的是,手机游戏在国内市场成为了移动互联游戏的开路先锋,已经有很多原本基于PC平台的网页游戏成功打入了手机平台,顺应了网游化的大趋势。
另一个优势在于其功能的整合性。用户希望便携设备的功能能够整合在一起,这样就不必携带大量的设备出门,才能够实现真正的便携。手机平台正适应了这一需求,集成了包括通讯、游戏、影音、导航等多种功能,而且价位相对能够为一般用户所接收。
不足点就是硬件性能。手机的硬件性能目前很难适应大型游戏,而且随着游戏对硬件需求的不断提高,这一不足很难得到弥补。另外手机的屏幕更不适合高端游戏,除非接驳其他设备,否则单凭手机自身无法使之完美运行。
目标定位
(图) 休闲与互联是手机游戏的特色
既然手机拥有极高的普及度,那么手机平台就非常适合于数量庞大主流用户,这也是目前手机游戏在国内市场的定位。休闲游戏用户正符合这一定位需求,因此休闲游戏成为了手机游戏的一大特色。
另外就是网络游戏。由于3G网络逐渐推广,手机上网速度得到大幅提升,使其有可能成为一个网络游戏载体。网络游戏的用户群体正好与手机平台的定位相契合,因此网络游戏自然会成为手机游戏的另一个发展方向。
不足则是手机平台限于硬件方面的不足,难以运行高端游戏,因此很难吸引到真正对游戏有着极大兴趣的深度游戏用户。
总而言之,手机的定位是主流群体,那么手机游戏的定位也将是主流群体。
平板电脑?
优势和不足
(图) 灵活性使平板电脑拥有较大发展空间
灵活性平板电脑最大的优势。平板电脑一方面拥有良好的便携性,一方面又没有将其做得很极端,这样就避免了像手机一样面对狭小的硬件发展空间,使高端游戏进入平台成为可能。另外,平板电脑也与掌机不同,作为一个非专门针对游戏设计的平台,平板电脑的功能更加丰富,对各种硬件或者软件的兼容性也更高,使之能够有机会面对更加广阔的市场。
虽然目前平板电脑在硬件与软件方面还存在很多不足,但是其灵活性决定了这个平台拥有很大的发展空间,换句话说,决定了这个平台拥有很大的潜力。
不足点则是其价格,不过既然平板电脑现阶段面对高端用户,那么较高的价格从这个角度来看也并不是什么不足。但是这一定位会对其在游戏领域的发展产生严重阻碍。
目标定位
(图) 现阶段暂时定位于能带来高收益的高端用户
平板电脑目前暂时定位于高端用户,这一定位使平板电脑自身能够始终保持在一个较高的高度上,避免产生过大的价格竞争,也避免与其他产业产生定位冲突。
但是平板电脑游戏在国内市场是难以找到合适的定位的。
在以免费游戏为主的国内市场中,游戏是作为一种极为廉价的娱乐项目而存在的,因此游戏在国内市场中面对的是大众群体,这一点与平板电脑自身的定位产生严重冲突。正是这一冲突决定了无论现阶段平板电脑的功能如何强大,游戏如何好玩,也不会有太多游戏用户加入其中,其在便携游戏平台中的影响力也暂时不会超过掌上游戏机或者手机平台。
不过从目前的调查结果来看,在平板电脑游戏中,休闲类游戏相比其他类型的游戏更受到这一平台用户的欢迎。
结束语:
掌机、手机、平板电脑,谁将会成为未来便携游戏平台的王者?从现阶段的情况来看,三者的目标定位各不相同,保持着一种相对的平衡。
不过这种平衡极易被打破,如果掌机加大功能的整合,便有可能吸引到更多休闲用户。如果手机解决了屏幕等问题,便会有可能搭载高端游戏。平板电脑方面也一样,如果将自身定位放低,依靠其强大的性能和整合优势,会对另外两个平台产生强大的威胁。未来的王者,将属于能掌握时代变化,并且及时跟进的那一个。
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