热点推荐
ZOL首页 > 调研中心 > 游戏 > 专项研究 >

网络游戏用户消费用途及渠道

2010年中国游戏市场用户消费调查报告

CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 王川 责任编辑:李雪艳 【原创】 2010年09月28日 05:49 评论
在本页阅读全文(共12页)

网络游戏用户消费用途及渠道

  游戏时间、游戏道具和游戏账号是玩家在游戏中消费的主要用途。

  随着网络游戏进入道具收费时代以及C2C交易的盛行,原本为了购买游戏时间的消费者大大减少,取而代之的是购买游戏道具和购买账号、代练的玩家数量的提升。在本次调查中,在游戏道具中有消费的玩家占总数的62.3%,居于各类消费用途的首位,体现了目前国内网络游戏的主流消费类型。

  在游戏购买游戏时间中的消费者占玩家总数的52.9%。由于采用时间计费的游戏在国内屈指可数,因此高达52.9%的玩家比例同时说明了这些游戏在玩家中庞大的普及度。

  关于一直存在争议的网络游戏代练和账号交易问题,虽然这些交易长期在一些游戏中被明令禁止,但是玩家私下中的交易依然在进行,在这部分交易中消费的玩家在整体中占据了三成以上比例。


2010年中国电子游戏玩家消费行为调查报告
(图) 2010年中国网络游戏玩家消费用途

  在各种消费渠道中,网上交易平台、游戏官网充值和实体店是三大主要消费渠道。其中淘宝等网上交易平台已经成为消费者的首要消费渠道,游戏官网的充值由于与C2C交易平台相比缺少一定的优惠政策,因此使用率略低,但仍高居第二位。传统实体店销售点卡的模式在当前已经逐渐被网络支付所取代,足不出门的网络支付方式更能够吸引网络游戏玩家。

  另外在游戏内与其他玩家相互交易的使用率也接近两成。另外由于网络交易中内容规模的大幅扩大,大部分交易在网络支付即可,因此玩家面对面交易的情况要明显低于其他的交易方式。

2010年中国电子游戏玩家消费行为调查报告
(图) 2010年中国网络游戏玩家消费渠道排名

上一页 1 ...5 6 7 8 9 ...12 下一页
数据不准,我要投诉
版权说明:该文章由中关村在线ZDC调研中心版权所有,未以书面授权不得转载或摘录。 zdc加关注
频道热词:touch4  黑莓论坛  Apple手机  
视觉焦点
调研中心游戏热点
排行 文章标题