普及度与偏好
概述
掌上游戏机自上世纪八十年代前后出现,经过不断的发展与创新,成为了一个优秀的便携游戏平台,在很长一段时间里没有其他对手在这一领域对掌上游戏机构成实质性的威胁,直到手机出现。
手机的出现使一些简单的游戏开始有了一个全新的平台,随着手机的智能化,能够进入手机平台的游戏越来越具有可玩性,在3G强大的网络支持下,在国内占据主流地位的网络游戏也开始进入这一平台。
另一方面,平板电脑的出现使得便携游戏平台面对更大的变数,除了强大硬件性能和良好的便携性以外,平板电脑还具有掌机和手机望尘莫及的整合性和兼容性。
掌上游戏机、手机、平板电脑,三者在便携游戏平台领域中的大战一触即发。
报告要点
●掌机已不是唯一选择,便携游戏平台三分之势已成。
●掌机平台面对重度及中度游戏用户,游戏黏着度高。
●手机平台普及度居首位,轻度休闲用户成为其首要目标。
●平板电脑潜力巨大,暂时定位于高端用户。
●整合是未来趋势,价格仍起决定性作用。
●市场环境、目标群体、品牌格局均会对未来产生一定影响。
普及度与偏好
硬件普及情况
在对游戏用户的调查中,智能手机的持有率居于三种主要便携游戏平台之首,有78.4%的游戏用户持有智能手机。掌上游戏机虽然历史相对悠久,游戏方面的功能较为强大,而且拥有优秀的游戏软件支持,但是在调查中只有四成游戏用户拥有掌上游戏机。平板电脑虽然面市较晚,从硬件到软件方面都正处于起步时期,但是已经在游戏用户中拥有了两成左右的普及率。
从这一结果来看,掌机在便携游戏平台中一家独霸的时代已经结束了,而且在纯粹的普及率方面已经远远比不上智能手机。而平板电脑的兴起也为这个市场增添了更多的活力,掌上游戏机、手机、平板电脑,三者在国内便携游戏平台领域中已成鼎足之势。
(图) 2011年中国游戏用户便携游戏平台持有率对比
软件偏好情况
平板电脑游戏现阶段在用户中的支持度已经超过了传统的掌机游戏。从调查结果来看,偏好平板电脑游戏的用户已经达到了38.9%。虽然平板电脑相对来说起步较晚,但是已经在短时间内取得了长足的进步,App Store模式的应用在游戏软件的发展中起到了巨大的推动作用。
传统掌机游戏的发展相对处于较为停滞的状态,自身硬件功能的实质性突破也不多,而且面向对象依然较为狭窄,因此在手机游戏与平板电脑游戏的冲击下显得无力。调查中偏爱掌机游戏的用户占35.8%,已经不再处于第一名的位置。
由于大量的游戏企业开始转向手机平台,而且也出现了很多在手机上运行的网络游戏或者网页游戏,因此手机游戏逐渐趋向于国内游戏用户所熟悉的主流游戏类型。但由于用户对单调的游戏内容存在排斥感,因而手机游戏的支持率并不是很高,游戏用户中偏爱手机游戏的用户占25.3%。
掌机平台
平台优势
掌机平台的最主要优势在于该平台拥有出色的硬件基础,对于运行游戏来说,掌机平台与手机平台或者平板电脑平台相比具有先天优势。鉴于此,这一平台面对的是重度及中度游戏用户群体,基于该平台的游戏拥有优秀的制作品质。
从游戏用户偏好的游戏类型来看,有半数以上游戏用户偏向于传统的单机游戏,而这些正是掌机平台所擅长的领域。25.3%的游戏用户偏好网络游戏,从掌机的发展来看,这方面虽然有些不足,但据相关者称,索尼第二代PSP产品将同样适合于网络游戏。
休闲小游戏的偏好比例为17.9%,这是手机及平板电脑平台擅长的领域,但并不意味着掌机平台无法在这方面拓展用户群。
(图) 2011年中国游戏用户对不同游戏类型的偏好分布
现有格局
目前国内掌机市场主要以索尼和任天堂为主。其中索尼产品主要为PSP系列,也包括即将上市的第二代产品。受第二代产品即将上市的影响,索尼在国内掌机市场的地位有大幅提升,原本与任天堂关注份额相当,但在2011年3月份上升至69.6%,与对手拉开较大距离。
任天堂掌机主要以DS系列为主,在中国市场其影响力长期不及索尼。2011年3月任天堂掌上游戏机在国内市场的关注份额为20.0%。
其他品牌主要包括誉拓和神游科技,但二者的市场关注份额相对较低,合计仅占10.4%。
(图) 2011年3月中国掌上游戏机市场品牌关注比例分布
用户黏着度
从用户黏着度方面来看,掌机游戏由于面向重度及中度游戏用户,这部分用户对游戏本身拥有较高的热情,会投入比其他用户更多的精力,因此掌机游戏的用户黏着度相对较高。但作为一个便携游戏平台,掌机游戏也很难像PC游戏一样拥有大量的长时间用户。
在调查中,掌机平台有42.1%的用户日均游戏时间在2个小时左右,30.3%的用户日均游戏时间在1个小时左右,另外有15.8%的用户日均游戏时间为3小时左右,这三部分用户合计占据接近九成的比例。另外也存在少量用户的日均游戏时间超过4个小时。
(图) 2011年中国游戏用户在掌机平台日均游戏时间
适用游戏类型
从用户对不同游戏类型的参与度来看,掌机游戏中动作冒险类游戏的用户参与度最高,达到47.4%。其次为角色扮演类游戏,用户参与比例为42.1%。这两类游戏是现阶段游戏市场中的主流游戏类型,比较适合于掌机游戏当前所面向的用户群体。
益智休闲类游戏的参与度排在第三位,参与比例为35.3%,说明掌机虽然在休闲游戏方面有所投入,但对于真正热衷于这类游戏的用户来说,有其他更适合的平台可以使用。其他参与度较高的掌机游戏类型还包括飞行射击、格斗、竞速等等。
鉴于用户群的选择,掌机游戏比较适合规则较为复杂,内容及情节充实,画面音乐渲染到位的大型游戏,但同时也可以进行其他方面的投入,避免对象面过于狭窄。
手机平台
平台优势
手机平台的最大优势在于其硬件的普及度。在前面三种便携游戏平台的普及率对比中,智能手机平台以大幅度的优势领先于另外两个平台。由于手机原本的功能不在于游戏,因此作为游戏平台,手机除了硬件的普及以外还需要软件方面的普及,而在这一方面,手机游戏同样表现出色。
在对游戏用户的调查中,几乎全部被调查者都曾经体验过手机游戏,这部分用户的比例高达98.4%,可见手机游戏已经拥有强大的普及程度,手机可以作为游戏平台的观念已经为绝大多数人所接收,这无疑会为手机在游戏领域内的发展造就良好的环境。
(图) 2011年中国游戏用户是否体验过手机游戏
现有格局
2011年3月中国智能手机市场中,诺基亚以37.6%的关注份额排在市场首位,摩托罗拉排在第二名,关注比例为13.4%,与诺基亚之间的差距在20个百分点以上。HTC、三星、苹果分别排在第三至第五位,关注比例分别为11.7%、10.7%和7.1%。
其他关注度较高的智能手机品牌还包括索尼爱立信、黑莓、魅族等。智能手机平台与其他两个平台,尤其是掌上游戏机平台相比最大的区别在于拥有数量很多的品牌,众多品牌的竞争将会促进这一平台在软件、硬件等各方面以更快的速度发展。
用户黏着度
手机游戏的用户黏着度与掌机游戏相比有很大差距。由于手机用户面向轻度休闲用户,这部分用户不会在游戏中投入太大的精力,因此日均游戏时间普遍不长。
在对曾经体验过手机游戏的用户的调查中,有71.5%的手机游戏用户日均游戏时间在1小时左右,另有16.7%的用户日均游戏时间在2个小时左右,这两部分用户合计占据88.2%的比例。只有少数手机游戏用户的日均游戏时间能够达到3个小时。
在掌机、手机、平板电脑这三个便携游戏平台中,手机平台游戏的黏着度最低。
(图) 2011年中国游戏用户在手机平台日均游戏时间
适用游戏类型
在手机游戏中,益智休闲类游戏的用户参与度最高,达到62.0%,并且与其他类型的游戏拉开很大差距。第二名角色扮演类游戏的用户参与度为39.0%。动作冒险类排在第三位,参与比例为33.7%。其他参与度相对较高的游戏类型还包括策略战棋、飞行射击、竞速等。
由于手机游戏受到硬件的严重制约,尤其是屏幕的尺寸方面,使游戏的表现力难以得到提升,画面成为了手机游戏难以突破的瓶颈。在这种情况下,手机游戏不得不暂时放弃追求高品质的重度用户,而选择了以休闲为主的轻度用户。
这种情况下,休闲游戏必定成为手机游戏的首选。另外,由于有着极高的普及度,手机游戏在向网络游戏的发展中也会较其他平台拥有更大的优势。
平板电脑平台
平台优势
如果说掌机平台的优势在于深度,手机平台的优势在于广度,那么平板电脑平台的优势就在于潜力。相对于另外两个平台,平板电脑平台刚刚起步不久,但是从短时间的发展态势来看,其在游戏领域已经取得了突破性的进展,尤其是在休闲游戏方面。
从用户的下一个购买目标来看,有48.9%的游戏用户将下一个便携游戏平台目标锁定为平板电脑,选择手机为下一个目标的游戏用户占36.8%,而选择掌上游戏机的用户仅占14.2%。这一结果表面,虽然大部分用户由于种种原因尚未购买平板电脑,但并不缺乏购买意愿,当时机成熟的时候,平板电脑将会拥有比现有数量庞大很多的用户。
平板电脑与掌机相比拥有更强的兼容性,与手机相比拥有更高的性能,最大的不足是现阶段自身的定位。如果未来平板电脑的定位出现调整,更接近于一般用户,那么其在便携游戏平台领域将会获得更高的地位。
(图) 2011年中国游戏用户下一个便携游戏平台购买取向
现有格局
2011年3月中国平板电脑市场中,苹果的关注份额为60.5%,遥遥领先于其他品牌。第二名联想的关注比例为6.3%,第三名三星的关注比例为5.3%。其他关注度较高的品牌还包括摩托罗拉、万利达、本易等。除苹果在这一领域优势较为明显以外,其他品牌之间均存在激烈的争夺。
与掌上游戏机市场相比,平板电脑同样拥有数量较多的品牌,但是与手机平台相比,平板电脑平台的关注比例集中度较高,六成以上的关注份额集中于苹果一家,这一现象使苹果在平板电脑及其相关市场拥有较重要的地位,对相关产业来说会产生一定程度的影响。
用户黏着度
由于目前平板电脑正处于起步阶段,在硬件方面尚不够成熟,软件方面也欠缺大量强有力的大作支持,而且更重要的是,大量的平板电脑用户并非真正意义上的游戏用户,或者说并非重度或中度游戏用户,因此平板电脑游戏的黏着度同样不足。
在游戏用户的调查中,只有少部分用户体验过平板电脑游戏。在这少部分体验过平板电脑游戏的用户中,有67.4%的用户日均游戏时间在1个小时左右,有20.7%的用户日均游戏时间在2个小时左右,达到日均3小时的平板电脑游戏用户同样不多。
但是与手机游戏相比,平板电脑游戏用户的日均游戏时间略长一些。这说明平板电脑在游戏类型及目标用户的选择方面能够比手机平台更加灵活。
(图) 2011年中国游戏用户在平板电脑平台日均游戏时间
适用游戏类型
在平板电脑平台中,参与度最高的游戏类型同样是益智休闲类游戏,参与比例为51.1%,但是其优势明显不如在手机平台中强大。第二名动作冒险类游戏参与比例为39.4%,第三名角色扮演类游戏的参与比例为33.0%。其他参与度较高的游戏类型还包括策略战棋、竞速、飞行射击等。
从用户的参与情况可以看到,平板电脑虽然与手机同样最适合益智休闲类游戏,但是由于有着比手机平台更加强大的硬件支持,动作冒险、角色扮演,甚至于即时战略游戏在这一平台里也拥有不小的生存空间。
也就是说,平板电脑拥有成为一个专业游戏平台的潜质。
(图) 2011年中国平板电脑游戏用户不同类型游戏参与度对比
便携游戏平台前景
功能整合是发展趋势
便携平台的发展趋势之一是功能的整合。在对游戏用户的调查中,绝大部分用户不满足于目前形形色色的便携产品,希望能够得到功能的整合。
手机平台能够在游戏领域有所作为,很大程度上就是利用了用户期待整合的心理,将通讯功能与游戏功能,甚至更多的多媒体视听功能、导航功能等整合,使用户在购买后得到更多的收获,从而向多个方向发展。
相对来看,掌机在很长一段时间内专注于自身的游戏功能。虽然在深度方面取得了成功,但是难以在以数量为主的休闲领域与手机平台抗衡。这一点产生的负面影响在当前这个休闲游戏日趋兴盛的时代影响更加显著。
平板电脑将会整合多少功能现在还是未知,但是从其定义和硬件功能来说,强大的整合能力是其优势之一,平板电脑在这方面拥有很大的潜力。
(图) 2011年中国游戏用户是否期待便携设备的功能整合
价格仍是决定性因素
价格会对产品在市场中的表现起决定性的作用。平板电脑拥有强大的功能和便携性却在游戏用户中得不到很高的普及度,很大原因就是其价格定位问题。
在调查中,未购买平板电脑的游戏用户中大多数原因是其价格不适合自己,这一项被选中的比例为63.8%。认为不需要平板电脑的用户只占27.6%,认为应用程序太少的游戏用户仅占13.2%。通过这一结果可以看到,在各种措施的影响下,平板电脑平台的应用程序已经能够满足大多数用户的需求,而且多数用户也不认为平板电脑是纯粹多余的物品,导致用户未购买平板电脑的最大原因是其价格,也就是定位。
不仅在平板电脑市场,包括掌上游戏机、智能手机在内,这三个平台不被用户选择的最大原因都是价格问题。价格定位在产品的推广中仍是决定性的因素。
总结
国内游戏市场中,越来越多的轻度用户的加入使得市场向休闲化方向发展,在这一趋势的影响下,便携平台将会成为下一个热门的游戏平台。便携游戏平台在智能手机和平板电脑加入之后已经呈现出三分天下的格局,掌机、手机、平板电脑这三个平台均拥有各自擅长的领域及不擅长的弱点,在推广过程中也都或多或少受到价格因素的影响。
在网络游戏发达的国内市场,拥有高普及度及互联度的手机平台会成为网络游戏微型化后的载体,但同时重度游戏用户不会满足于手机游戏,掌机仍是适合这部分用户的选择。平板电脑兴起不久,但是拥有作为一个优秀游戏平台的潜质。
品牌格局对未来平台的发展将产生一定影响,品牌数量较多且实力相比更加均衡的手机平台会比另外两个平台更具活力。
就目前的情况而言,掌机、手机、平板电脑各有不同的用户,但是随着未来三者可能做出的定位调整,整个便携游戏平台格局将会出现新的变化。
调查样本结构
游戏资历
(图) 2011年中国便携游戏用户调查样本游戏资历
年龄结构
(图) 2011年中国便携游戏用户调查样本年龄分布
生活环境
(图) 2011年中国便携游戏用户调查样本生活环境
收入情况
(图) 2011年中国便携游戏用户调查样本收入情况
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ZDC申明:
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