热点推荐
ZOL首页 > 调研中心 > 游戏 > 专项研究 > 2010年中国电子竞技现状及发展研究

2010年中国电子竞技现状及发展研究


CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 王川 责任编辑:李雪艳 【原创】 2010年05月28日 05:35 评论
产品:PSP-3000(PSP-3006) 钢琴黑 索尼 掌上游戏机 回到顶部阅读

电子竞技的定义和发展

引言:

  电子竞技起源于早期的格斗、体育和即时战略游戏。从形成至今已在世界范围内有着广泛的影响。国内电子竞技虽然起步较晚,但发展迅速,不仅于2009年在成都成功举办了第九届世界电子竞技大赛的总决赛,也同时拥有自己的国家级电子竞技大赛ECL。

一、电子竞技

(一)什么是电子竞技


2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 电子竞技

  根据相关解释,电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

  在广义上,电子竞技属于电子游戏范畴之内。电子竞技与一般的电子游戏或网络游戏之间的本质区别在于其具有的对抗性,一般电子游戏或网络游戏所突出的则是娱乐性。前面提到的思维能力、反应能力、四肢协调能力、团队意识等因素在电子竞技中起决定性的作用。

(二)电子竞技的发展

2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 电子竞技选手

  电子竞技在早期是一些电玩竞赛,并通过媒体、杂志等进行简单的传播。比如10多年前举办过的KOF97大赛等。随着计算机硬件、互联网、游戏的发展,电子竞技的项目选择范围逐渐扩大,“电子竞技”这个词也开始出现。

  世界电子竞技大赛(World Cyber Games),简称WCG,创立于2000年,是创立时间早并且影响较大的电子竞技赛事。WCG自开赛之初就被定位为一个电子竞技奥运盛会,并以奥林匹克运动会形式筹办,为日后电子竞技在世界范围内的发展起到了巨大的推动作用。

  中国的电子竞技起步稍晚,但是拥有庞大的群众基础。2003年,电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,自此中国的电子竞技运动开始了高速发展。2009年,成都成功举办第九届WCG总决赛。2010年初,国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定。

回到顶部阅读

格斗类电子竞技项目

二、电子竞技项目

(一)传统电子竞技

1、格斗类

KOF


2010年中国电子竞技现状及发展研究

(图) KOF97

  格斗类游戏并非目前电子竞技的主流项目,但是其在电子竞技中有着悠久的历史。

  KOF在对于格斗游戏有着深远的影响,将“连续技”这个概念正式带入格斗游戏,使游戏不仅在娱乐性,更在对抗性上有了质的提升。在早期电子竞技的雏形中,格斗类游戏拥有重要的地位,国内媒体也曾经有过多次关于KOF系列赛事的报道。

  但是KOF系列处于巅峰的时期,电子竞技尚未得到大范围的认可,该游戏也就失去了成为主流电子竞技项目的游戏。

罪恶装备

2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 罪恶装备

  罪恶装备与KOF同属于2D格斗类游戏。

  与KOF系列相比,罪恶装备系列增加了诸如空中起身等多个因素,使整个游戏的节奏更加紧张,进一步加强调了选手的反应能力和在快节奏下心理因素的重要性。

  罪恶装备系列同样不是主流的电子竞技项目,但是该游戏进入电子竞技范畴之内反映出了传统格斗类游戏在电子竞技运动中的活力。

回到顶部阅读

体育类电子竞技项目

2、体育类

FIFA


2010年中国电子竞技现状及发展研究

(图) FIFA足球

  体育类游戏在电子竞技中一直处于重要位置。一方面体育类游戏与现实中的运动项目在形式上较为接近,因此在竞技方面的表现更为直观。另一方面,体育类游戏拥有较为牢固的用户基础和制作基础,游戏的普及更加容易。

  FIFA系列是体育竞技游戏中较有代表性的作品,在多个电子竞技赛事中均有FIFA系列的身影。在足球游戏中,FIFA系列比实况系列更早就占据了市场。虽然目前的实况系列大有后来者居上的势头,但是已经难以取得FIFA系列曾经取得的成绩。

极品飞车

2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 极品飞车

  体育类电子竞技游戏不只包括足球、篮球的方面,赛车类游戏同样已经进入了电子竞技的范围之内。在赛车类游戏中,不可或缺的就是极品飞车系列。

  极品飞车出自黑盒子工作室,自1995年起已经历了13代,涉及15个作品,自该系列诞生起就在赛车类游戏中拥有不可替代的地位。

  但是在体育类电子竞技项目中,以极品飞车为代表的赛车类游戏在初期并未被列入竞技项目之内,其在电子竞技运动中的发展时间较短,尚不能媲美FIFA、实况等传统体育竞技游戏。

回到顶部阅读

即时战略类电子竞技项目

3、即时战略类

星际争霸


2010年中国电子竞技现状及发展研究

(图) 星际争霸1

  即时战略类游戏是电子竞技中最重要的一个类型,正是在即时战略类游戏的推动下,电子竞技运动有了如此迅速的发展。星际争霸是将即时战略类游戏引入电子竞技运动的桥梁,同时也是电子竞技运动在初期得以快速发展的最重要的契机。

  星际争霸由暴雪公司于1998年正式发行。在即时战略类游戏当中,星际争霸率先引入了“微操作”的概念,使游戏的对抗性变得更强。另一方面,虽然WCG是世界级的比赛,但是前几届赛事均在韩国举办,而且项目的选择也会对其有利。综合以上原因,星际争霸在电子竞技运动中一直扮演着重要角色。

魔兽争霸

2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 魔兽争霸3

  魔兽争霸最初的版本发行于1994年,在大陆发行的时间则是1996年。其续作魔兽争霸3是继星际争霸之后,暴雪的又一款即时战略游戏大作。与星际争霸相比,游戏内容从大兵团作战转为小规模战斗,并引入了英雄及英雄的成长等要素,因此对于单个单元的控制将对战局有着更大的影响力。

  在电子竞技中,魔兽争霸同样取代了星际争霸的位置,成为电子竞技中最热门的项目。并且涌现出了更多的电子竞技战队。在魔兽争霸成为热门电子竞技项目的时期,中国电子竞技有了长足的发展,涌现出许多优秀的电子竞技选手,并在WCG中取得了佳绩。

回到顶部阅读

第一人称射击类电子竞技项目

4、第一人称射击类

反恐精英


2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 反恐精英

  反恐精英,即CS,是一种以团队合作为主的第一人称射击类游戏,于1998年由Valve Software公司制作推出,并很快成为第一人称射击类游戏的代表作。

  鉴于游戏有用极高的人气,以及游戏中所需的判断力、反应和团队配合等要素符合电子竞技的要求,反恐精英很快成为电子竞技项目之一。

  Fnatic、Pentagram G-Shock、Meet Your Makers 、ALTERNATE aTTax以及中国的Hacker.Gaming等都是曾活跃于反恐精英的著名战队。

使命召唤

2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 使命召唤

  使命召唤系列是由Activision公司于2003年开始制作发行的第一人称射击类游戏,先后推出了使命召唤、使命召唤2、使命召唤3、使命召唤:现代战争、使命召唤:世界战火、使命召唤:现代战争2等多部作品。

  选手的反应能力、团队配合能力以及战术运用等方面的表现对于对抗的胜负起到决定性的作用,因此也成为了电子竞技游戏的项目之一。但是与反恐精英相比之下,使命召唤在设计时的初衷则更重视剧情,因此其电子竞技的特性不及反恐精英。

回到顶部阅读

衍生类电子竞技项目

(二)新兴电子竞技

1、衍生类

DOTA


2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) DOTA

  衍生类的游戏是指在其他游戏的基础上,经过人为的后期加工,而形成的玩法与侧重点与原作游戏截然不同的游戏。衍生类游戏大多起源于一些游戏的自定义地图,自星际争霸的炮塔防守开始受到广大用户的高度认可,并衍生出除防守外的多种游戏类型。

  目前比较热门的衍生类竞技游戏多出自魔兽争霸的玩家自定义地图,比如DOTA就是其中之一,并且已经成为被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

3C

2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 3C

  另一个魔兽争霸的经典RPG地图是3C,包括3C+ORC+AI、澄海3C等多种类型,在玩家群体中拥有非常高的普及度。

  在电子竞技项目中,衍生类游戏正处于刚刚起步的状态,并且有很多电子竞技爱好者对其持反对态度。其主要原因在于这类游戏大多由玩家自主研发制作,其中大部分地图在游戏的可操作性、平衡性等方面存在严重不足,目前只有极少数的衍生类游戏能够实现公平对抗。

回到顶部阅读

网游类电子竞技项目

2、网游类

跑跑卡丁车


2010年中国电子竞技现状及发展研究

(图) 跑跑卡丁车

  随着网络游戏的发展以及电子竞技规模的迅速扩大,一些对抗性较强的网络游戏也开始向电子游戏进军,其中之一就是跑跑卡丁车。

  跑跑卡丁车是韩国NEXON公司出品的一款休闲类赛车竞速游戏,包括个人赛、组队赛、计时赛和单人任务等多种游戏形式。除了标准的赛车游戏所包含的竞速要素以外,游戏中还加入了一些用途不同的道具,提高了游戏的趣味性。

劲舞团

2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 劲舞团

  除了赛车类的游戏以外,电子竞技网游也包括很多其他类型,其中用户群体比较庞大的一种是音乐类游戏,其中之一就是劲舞团。

  劲舞团起源于一部韩国漫画《Audition》,由T3 Entertainment开发,Yedang Online负责发行,于2005年在韩国展开测试,之后逐渐扩大到全球范围,其形式类似于网上跳舞机。单就游戏本身来看,游戏对于四肢协调能力、反应速度、节奏感等都有很大要求,拥有明显的对抗性,具备电子竞技游戏所需的要素。

  但是很多传统电子竞技爱好者认为,网络游戏的融入是对严肃的电子竞技运动的玷污,更何况是曾经颇受争议的劲舞团。因此,包括劲舞团在内的网络游戏在电子竞技运动中一时难以成为主流。

回到顶部阅读

浩方平台与VS平台

三、电子竞技平台

(一)浩方对战平台


2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 浩方电竞平台

  2002年,浩方对战平台正式上线,至2004年,已拥有3500万注册用户,超过40万人同时在线。平台通过网络协议转换技术,使玩家更方面的能够通过互联网实现联网游戏。在内容方面,浩方对战平台包含的游戏范围广泛,适合各个群体的玩家。

  从建立时间来看,浩方对战的成立时间较早,正处于电子竞技加速发展的时期,因此能够快速吸纳用户,并为电子竞技在基层群体中的普及铺平了道路。

(二)VS对战平台

2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) VS竞技游戏平台

  VS竞技游戏平台是由广州唯思软件有限公司自主开发并运营的竞技游戏平台,拥有积分系统、战队排名系统、ID锁定等多种功能。

  VS竞技游戏平台与浩方对战平台的不同在于,VS平台拥有强大的积分等级系统,并吸引和组织最专业的玩家比赛,带动了中国电子竞技运动向专业化发展,同时将电子竞技中的“竞技”概念带给游戏爱好者。

  相遇而言,VS平台属于专业性较高的电子竞技平台,主要以星际争霸、魔兽争霸等传统经典电子竞技项目为主,更适合专业玩家群体。

回到顶部阅读

QQ平台与GG平台

(三)QQ对战平台


2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) QQ对战平台

  QQ对战平台是由深圳腾讯计算机系统有限公司所投资开发的项目之一,是一种综合性的网络游戏平台,自2004年4月开始研发,7月初进入小范围的玩家内测阶段。

  QQ对战平台虽然起步略晚,但是其优势在于不需要专门的注册,QQ号码即可登录对战平台,QQ的高度普及已经为QQ平台奠定了坚实的基础。

  相对于前面两个平台,QQ对战平台用户更加偏向于休闲玩家,其娱乐休闲的意义更大于其电子竞技的意义。

(四)GG对战平台

2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) GG对战平台

  GG对战平台与前面三者都不同,是一个全球性的对战平台,其服务器位于美国,可以在上面和来自全世界的玩家进行游戏,也可以通过平台进行交流。

  GG平台的优势在于,平台的自动匹配系统可以为用户匹配到实力与自己相当的对手,并且可以避免刷分现象。除此以外,强大的反作弊能力也显著提高了比赛的价值,吸引大量的职业电子竞技选手。

  但是相对而言,由于是全球性的对战平台,网络速度成为困扰用户的一大难题。

回到顶部阅读

电子竞技的社会基础

四、电子竞技前景

(一)社会基础

1、群众基础


2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 网吧

  电子竞技运动发展的动力源自于大众对于电子竞技游戏的热爱。从各大对战平台的用户数量来看,电子竞技在中国拥有庞大的爱好者群体。虽然这部分用户不一定是专业的电子竞技游戏玩家,但是对于电子竞技的发展起到了巨大的推动作用。

  另一方面,这也是电子竞技与传统的体育竞技不相同的一点,电子竞技生于电子游戏,电子竞技选手大多出自于电子游戏的爱好者。而庞大的爱好者群体就蕴藏着大量优秀的电子竞技选手。

  因此中国庞大的玩家基数是推动电子竞技发展的最大力量。

2、相关政策

2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 国家体育总局官方网站电子竞技运动专栏

  2003年8月,国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道。11月,中国体育总局正式宣布电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。翌年,受国家体育总局支持,中国电子竞技运动会以华奥星空作为企业载体举办第一届中国电子竞技运动会。

  2010年1,2010年中国电子竞技运动工作会议在京召开。国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定,并将在国内建设首个的大型电子竞技专业场馆。

  相关部门的支持为电子竞技运动的发展打开了大门,中国的电子竞技事业将以更快的速度发展。

回到顶部阅读

电子竞技的不安因素

(二)不安因素

主要开发商垄断竞技平台

暴雪


2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 暴雪战网

  网易代理魔兽世界之后的一大改变就是登陆方式。玩家需要将原有的魔兽世界账号绑定在暴雪的展望通行证内,并改用战网通行证登陆游戏。

  由于当时用户的关注焦点在于魔兽世界的审批方面,因此这一登陆方式的变化并没有引起轩然大波,毕竟星际争霸1的时候战网就已经存在了。直到某一天,暴雪宣布不在星际争霸2中设置局域网对战功能,这意味着暴雪加大力度向电子竞技平台进军了。

EA

2010年中国电子竞技现状及发展研究
(图) 红色警戒3

  不仅是暴雪,暴雪的对手EA也在着手于战网,这一点在红色警戒3中就已经有明确的体现了,一部分游戏功能只有在登录战网后才可以使用。

  虽然不及暴雪的星际争霸和魔兽争霸热门,但是目前EA旗下以FIFA为代表的多款游戏业在电子竞技中扮演重要角色。

  世界两大单机游戏制作商不约而同选择了向战网进军,一方面会对现有的电子竞技对战平台产生严重的威胁,另一方面也会影响到作为电子竞技运动发展基础的普通玩家群体。

结束语:

  中国的电子竞技运动自动起步之初就得到了群众和政府双方面的支持,从而取得了飞速的发展,并涌现出VS、浩方、QQ等很多面对不同用户群体的对战平台,以及很多在电子竞技联赛中胜出的优秀选手。目前中国的网络基础建设正在不断晚上,网络游戏、网上对战等都面临更快速度的发展,不同类型的游戏不断加入到电子竞技的行列之中。

  暴雪和EA进军电子竞技平台会对中国的电子竞技运动产生一定的影响,但是根据暴雪官方的回答,未来暴雪的战网仅在个别国家采取收费制。由于去除了资费方面的不安因素,暴雪的这一行动并不会从根本上阻碍中国电子竞技的发展,只会对游戏对战平台产生较明显的威胁。

  而目前中国的游戏对战平台已经不仅局限于电子竞技,多元化的产品使这些平台对于此次冲击拥有了较大的抵抗能力。并且通过暴雪这一次的介入,将可以把电子竞技与休闲娱乐更加明确的区分开来,避免概念的混淆,对于电子竞技的长远发展反将有所助益。


相关文章:

【游戏】中国游戏业如何继续腾飞

【游戏】手机网游在未来是主角还是配角

【游戏】2010年4月中国游戏市场分析报告(简版)

 ZDC申明:

    ZDC报告中的“品牌关注度排行”和“产品关注度排行”是通过分析ZOL专业IT网 站包括新浪、搜狐、腾讯、网易、淘宝在内的79家网络媒体和ZOL全国85家分站的用户上网行为,统计各品牌及产品在一定时期内获得的有 效点击率而得出的结果,因此排行反映的是一定时期内网站用户对某品牌或某产品的点击关注程度,厂商或经销商可参照数据对其销售情况 进行参考和预测,但不能与其销售情况完全等同。如有其他建议或意见,请与我们联系。

查看本文作者 王川 的其他文章>>
给文章打分 5分为满分(共0人参与) 查看排行>>
频道热词:touch4  黑莓论坛  Apple手机  
视觉焦点
索尼 PSP-3000(PSP-3006) 钢琴黑
    调研中心游戏热点
    排行 文章标题