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休闲游戏带动周边产业发展

游戏文化的延伸 周边产品与多元化发展

CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 王川 责任编辑:李雪艳 【原创】 2011年06月25日 06:09 评论

休闲游戏带动周边产业发展

  尽管《魔兽世界》拥有大量的周边产品,但是大型游戏的影响力毕竟有限,其面向的用户群体较为单一,并不是很利于周边产品的大规模推广。在某种意义上,这也是长期以大型游戏为主导的国内网游市场难以推广周边产品的原因之一。


游戏文化的延伸 周边产品与多元化发展
(图) 《愤怒的小鸟》周边

  休闲游戏的兴起使这一状况有了明显的改观。从面向的用户来说,休闲游戏所面向的用户较为广泛,无论轻度用户还是深度用户,都在休闲游戏所覆盖的范围之内。比如说,我们可以在网吧里看到只玩《劲舞团》的人,也可以看到不少深夜打完副本之后去“跳”上两段的。用户群体的扩大,可以使更多人有机会接触到游戏,并接触到游戏的周边产品。

大部分游戏爱好者有购买周边产品的经历

  另一方面,受到用户群规模等因素的影响,休闲游戏相对比较容易在短期内聚集较高的人气,这也为周边产品的推出创造了非常有利的条件。这一点在《魔兽世界》与《愤怒的小鸟》这两款游戏的对比中有着明显的体现。

游戏文化的延伸 周边产品与多元化发展
(图) 2011年中国网络游戏用户一年内游戏周边产品购买情况

  因此,在当前大型游戏遭遇瓶颈,休闲游戏兴起,大量新生用户开始涌入游戏市场的大环境下,游戏周边产业获得了一个良好的发展机遇。

  在ZDC对国内网络游戏用户的调查中,有63.2%的网络游戏用户在最近的一年之内曾经购买过游戏周边产品。这一比例在半数以上,大量游戏爱好者都有过购买周边产品的经历,并且在同期的调查中显示,这一购买行为大多并非是偶然的行为,而是一种长期存在的需求。

 

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