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用户消费结构及网络游戏寿命

2010-2011年中国游戏市场研究年度报告(简版)

CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 王川 责任编辑:李雪艳 【原创】 2011年01月06日 05:50 评论

(四) 用户消费结构

•用户月消费水平差距较大

  从用户的月消费结构来看,月消费额在1-50元的用户占34.7%,月消费在51-100元的用户占23.2%,月消费在101-200元的用户占16.9%。市场内大部分用户的月消费额度不会超过200元,另有12.6%的用户月消费额为零。虽然用户的整体月消费水平不高,但是也存在3.9%的用户月消费在1001元以上,用户消费能力差距较大。


2010-2011年中国游戏市场研究年度报告(简版)
(图) 2010年中国网络游戏市场用户月消费结构

(五) 游戏寿命对比

•网页游戏用户流失量大

  不同类型的网络游戏中,传统网游的寿命相对较长,在同一游戏中时间超过1年的用户占七成以上。网页游戏与休闲游戏中这部分用户分别仅占40.0%和36.1%。从面向的用户群体来看,休闲网游本身面向即为短期用户,虽然对同一用户而言单款游戏寿命较短,但庞大的用户群体能够有效弥补这一不足。网页游戏从内容上来看与传统网游相同,均面向长期用户,但是其游戏寿命较低,在3-12个月的阶段流失了近五成用户。这一现象反映出目前国内网页游戏从内容到运营手段存在着一系列函待解决的问题。

2010-2011年中国游戏市场研究年度报告(简版)
(图) 2010年中国网络游戏市场不同类型游戏寿命对比

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