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路漫漫其修远兮 网游圈谁将上下而求索


CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 王川 责任编辑:李雪艳 【原创】 2010年08月13日 05:51 评论
产品:PSP-3000(PSP-3006) 钢琴黑 索尼 掌上游戏机 回到顶部阅读

格局——群雄逐鹿

引言:

  不久前第八届ChinaJoy圆满结束。自2004年初起至今,ChinaJoy已经经历了七个年头,国内的网游圈在这七年里也有了翻天覆地的变化,自主作品逐渐取代进口作品的地位成为了市场中的主力,同时一部分游戏企业也开始脱颖而出,掌握国内市场的主动权。在市场发展的同时,未来保障发展的正确道路,相关部门的各种管理措施也相继出台。

  尽管如此,国内网游在高速发展的七年里也同样出现了很多问题。在市场经济下,产业化的动力源自利益,但是有时候在利益的驱使下,行业的发展会陷入误区。

格局——群雄逐鹿


路漫漫其修远兮 网游圈谁将上下而求索
(图) 《魔力宝贝》

  早期的国内网游市场中游戏数量较少,并且尚未形成规模。在2000年左右,随着《石器时代》、《传奇》、《魔力宝贝》、《仙境传说》等重量级作品的出现,网游市场中逐渐出现了几个具有较大实力的企业,比如华义、盛大、网星等。

  竞争程度在当时同样很激烈,尤其是《石器时代》与《魔力宝贝》之间的争夺更令当时的玩家记忆犹新,甚至连《石器》的外挂中都会自动喊出反《魔力》的口号。

  尽管如此,网络游戏数量以及网游企业的数量在那个时候仍然不多,市场中的同类产品竞争也主要集中在这几个企业当中,其他作品在市场中难以对主流游戏形成实质性的威胁。

路漫漫其修远兮 网游圈谁将上下而求索
(图) 2009年度中国最受玩家关注的15大网络游戏运营商分布

  而在数年之后,国内网游相关企业数量、网络游戏数量都出现了大幅增长。腾讯互动娱乐、网易、世纪天成、完美时空、金山游戏、搜狐畅游、麒麟网等众多企业脱颖而出。

  同时,随着网络游戏数量的激增,玩家对单款游戏的忠诚度下降,曾经有人评论道:“以前是很多人玩一个游戏,现在是一个人玩很多游戏”。这一情况反映出目前国内的网游格局看似成型,却禁不起冲击,一个成功的游戏很可能会改变整个市场的格局。而之前《魔兽世界》更新缓慢,使这一情况表现得更加清晰。

  不久后《巫妖王之怒》的上线会给网游圈带来不小的冲击,但是在整个市场的大环境下,这个冲击能有多强,能持续多长时间却令人怀疑。


 【小调查:盛大bambook前景如何?】

如果盛大bambook电子书上市正式售价不足1000元,您是否打算购买?
我打算第一时间够买
我需要参考媒体评测和别人的使用经验再下决定
我需要同其他同价位产品对比再决定选哪一品牌
什么品牌的E Ink电子书我都不会买的
如果盛大bambook上市售价2000元左右,但赠送1000元的购书点卷,您觉得前景如何?
我觉得不值这个价钱,前景堪忧
不好说,还要看产品本身性能等其他因素
我觉得肯定会热卖
如果盛大bambook上市售价1500元左右,且无其他赠品,您认为前景如何?
我觉得不值这个价钱,前景堪忧
不好说,还要看产品本身性能等其他因素
我觉得肯定会热卖
 

 

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内容——陷入瓶颈

内容——陷入瓶颈


路漫漫其修远兮 网游圈谁将上下而求索
(图) 《航海世纪》

  说到国产网游,现在经常被人挂在嘴边就是“粗糙”、“同质化”、“没创新”等词汇。但是曾几何时,国产的网游也曾经给过人一种焕然一新的感觉。

  比如蜗牛的《航海世纪》,如果说国产动画、游戏的背景都很生硬,那么从上图中可以看到,《航海世纪》在背景的制作上没有少下功夫。而在游戏系统方面,游戏很好的发扬了光荣单机游戏《大航海时代》的成功要素。整个游戏集合了探险、战斗、贸易、领土争夺等多方面要素,而其中战斗方面又有海战、接弦、陆战等多种情况。综合来看,甚至并不会输给光荣的《大航海时代OL》。

  不过其上线不久就遇到了《魔兽世界》,可谓是生不逢时。

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(图) 《英雄岛》

  但是现在的国产网游,被称为“没创新”却不过分。如果说还有一些创新的话,那么类似于上图中《英雄岛》把《魔兽争霸》中3C地图搬进网游的做法就已经算是目前难得的创新行为了。而很多游戏,尤其是网页游戏更是直白的模仿。

  然而说到“模仿”这种行为,在国内网游圈里不仅仅是小企业的行为。鼎鼎大名的腾讯也被扣上了“走别人的路,让别人无路可走”的帽子。从腾讯互动娱乐的游戏来看,这帽子扣的并不过分。在提高网络游戏行业进入门槛的同时,这些已经进了门,甚至已经壮大的企业也在做着这些抄袭模仿的事,可见国产网游的内容瓶颈已经成为行业的普遍问题。

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推广——慌不择路

推广——慌不择路


路漫漫其修远兮 网游圈谁将上下而求索
(图) 《仙境传说》

  早期国内网游与现在相比谈不上什么推广,但是并非没有推广。由于当时基础条件的限制,早期网游的推广主要集中在杂志、网吧、报亭等地方,在网络中的推广力度明显不及现在的网游。但是相比之下,早期网络游戏的推广却被玩家称为是健康的推广。

  在推广方面,“代言人”这个词也并非今日才进入网络游戏,在《仙境传说》中就有以NPC身份出现的孙燕姿。虽然同样是网络游戏代言人,但是那个时候的网络游戏代言人和现在的网络游戏代言人给别人留下的却是完全不同的印象。

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(图) 低俗推广

  而目前的网游市场中,推广可谓慌不择路。

  虽然曾经的低俗推广已经被相关部门严厉叫停,但是一些带有明显针对性,或者与法规擦边的推广行为依然存在。隐藏在这些推广手段背后的,则是网游企业慌不择路的现状。

  内容是“同质化”的,玩家群体总共就那么多。对于现在国内的网游企业而言,该挖掘的,或者值得挖掘都挖掘的差不多了,服务质量也都差不多,那还剩什么?就剩推广了不是么?于是各种合并相继出现,各种联合运营也相继出现,上述那些擦边的推广当然也不可能避免了。

  如果问一问网游龄较长的玩家,对于现在网游里面代言人有何感想,恐怕埋怨的声音并不会少。

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运营——趋于成熟

运营——趋于成熟


路漫漫其修远兮 网游圈谁将上下而求索
(图) 《石器时代》

  运营方面,最具代表性的变化就在于运营商对于外挂的反应,和游戏的收费模式。

  外挂在MUD时代就已经出现,被称为“机器人”,但是由于MUD的不普及,“机器人”这个词也就没有流传开来。《石器时代》虽然不是在国内见到的第一款网游,但是其成功是那个时代玩家有目共睹的,与《石器时代》一同成长起来的另外一个东西就是外挂。

  自动战斗、快速战斗,也就是挂机和加速……这两个功能在后来一直是网游外挂的基本功能,以至于后来在网游中看到道具商城卖挂机道具的时候,让人不禁想到:“这不就是官方在卖外挂吗?”

  早期的网游少有对外挂持坚决打击态度的。一则那时候的外挂主要以挂机功能为主,其他操纵游戏数据的功能并不多见,不会对运营商造成太大损失;二则是由于外挂使用的广泛性,也使运营商面临“法不责众”的窘境。因此运营商与外挂的斗争就那么一直不愠不火的持续着。

  至于收费模式,早期网游均采取计时制收费模式。

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(图) 《武林外传》

  当前的网游圈,收费模式已经改变成道具收费,仍然在计时收费的游戏已经只有区区数款。

  而运营商对于外挂的态度也变得十分坚决。这一方面是因为现在的外挂已经发展成为对数据包的大量修改,也就是说通过与修改与服务器之间交换的数据来大幅度提升角色的能力。再者,由于现在使用外挂的玩家比例已经比以前大幅度减少,外挂带来的不平衡变得更加明显。

  另一方面,针对挂机性质的外挂也遭到大力封杀,甚至于包括按键精灵脚本,这一点不得不说是与现在的道具收费模式有关。运营商也在卖挂机道具,那些挂机脚本岂不是要和运营商抢生意?这当然要下大力度打击。

  除了收费模式和对待外挂的态度以外,国内网络游戏的运营在这几年来还有非常多的进步。最令人感到欣慰的是,在逐渐激烈的竞争漩涡中,运营商的客服质量确确实实的得到了提升,GM再也不是高高在上的神一样的存在,而能够踏实为玩家办事了。

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政策——健康绿色

政策——健康绿色


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(图) 《传奇》

  对于网络游戏而言,在早期并没有引起相关部门的注意。有事该找谁?谁来保障这个行业的健康发展?这在国内网络有其的初期阶段并没有明确的答案。

  回忆曾经国内的网游圈,由于游戏少、企业少,除了《传奇》曾经因为某些原因被电视媒体点名批评以外,其他游戏大多没有引发社会上的舆论谴责。

  就在这种情况下,网络游戏自由发展了数年。但是一直没有监管必将导致行业的无秩序发展,也会产生一些不良的竞争。但是随着市场的扩大,合理监管必定是不能懈怠的。

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(图) 文化部关于网络游戏的会议

  随着行业规模的扩大,网游行业在国内逐渐形成了一个产业。而在规模扩大的同时,带来的负面效应也开始出现,这其中就包括了前面所说的一些负面情况。

  内容单一、宣传低俗、恶性竞争等等,加之网络游戏对于社会影响力的急速加剧,网游圈在这些年里逐渐陷入了一种不能不管的境地。于是诸如实名制、“三定”规定等一系列管理措施不断出现,而且在今年终于出台了《网络游戏管理暂行办法》,对网络游戏行业进行了系统的规范。

  从无人问津到规范化管理,一方面说明网络游戏业的发展受到了社会的认可,另一方面也意味着网络游戏将结束长久以来纷乱的局面,向着健康与绿色发展。

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前景——机遇降至

前景——机遇降至


路漫漫其修远兮 网游圈谁将上下而求索
(图) 机遇在于把握

  网游圈的未来会是什么样子?

  首先,内容方面。虽然抄袭是导致内容难以产生革新的重要因素,但是游戏的后期修正及更新是难以抄袭的。所谓提高游戏品质不仅是对游戏内容的创新,更包括对于后期的修正工作以及新内容的更新。以《魔兽世界》为例,离开更新的《魔兽》同样无法取得成功。

  第二,用户群体方面。有能力进行深入研发的企业将在内容方面突破瓶颈,而其他企业的出路将在于细化用户群体。鉴于网络游戏所蕴含的文化底蕴,不同题材或内容的游戏会拥有一些特别的用户,甚至于有些题材的游戏会拥有小部分忠诚度极高的玩家。目前的一些非热门游戏,比如中荣巡游代理的《信长之野望OL》、《大航海时代OL》等作品,其中忠诚度高的玩家占很大一部分。因此,细化用户群体将是未来网络游戏的另一条出路。

  第三,健康与绿色。健康与绿色是目前政策对于网络游戏的导向,未来的网络游戏将离不开这个主题。随着监管力度的加大以及提高准入门槛后自律能力的提升,低俗、侵权、虚假宣传等这些目前可能会导致擦边的行为虽不会很快消失,但将逐渐减少。

  第四,行业格局方面。由于目前国产网络游戏的内容水平正陷入僵持状态,因此突破性的革新所带来的市场影响力将能够改写整个市场格局。目前网络游戏行业虽然面临瓶颈,但是机遇正式因此而产生,未来行业的霸主将是能够突破此瓶颈之人。

结束语:路漫漫其修远兮 孰将上下而求索?

  网络游戏在中国有兴起到现在历经十余年,而ChinaJoy这几年也正好是网游高速发展的几年。从一次次会展中,不仅看到了网络游戏的发展,也看到了这个行业越来越混乱。随着管理力度的加强,网游即将从无序中走出,但是摆在前面的道路依然曲折。在这个充满机遇的时刻,谁会不辞辛苦的去追寻,而成为下个时代网络游戏的霸者呢?


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