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游戏消费
(图) 手机网游的商城
另一方面的资费压力来自于游戏自身,而对于手机网游来说,这部分消费才是重点。作为主要的收入来源,目前的手机网游大多采取与主流网络游戏相同的收费方式。
游戏方面的收费虽然与流量收费相比可能会更多,但是这部分资费并不是用户担心的重点。在近几年的主流网络游戏中,用户已经逐渐适应了道具收费的这种收费模式,也逐渐从冲动性消费转变为理性消费。
另外,重要的一点在于用户在游戏消费中能够知道各种消费的具体金额,甚至可以在不购买道具的情况下免除这一费用。与流量方面相比,用户能够拥有更充分的知情权。
结束语:
消费者对手机网游的不安主要来自于资费,资费的不安主要来源于流量,而流量方面的不安主要体现在用户对于服务所消耗的具体流量并不了解。
由于网络游戏的特殊性,服务方也难以预知实际的流量。举一个最典型的例子就是,当角色位于人口流动频繁的区域时,所接收到的信息也就更多,产生的流量也就更多。因此即使是游戏制作或运营公司也难以准确预计每个人产生的实际流量。
如何有效控制流量,如何准确预测流量,如何让用户知道自己需要花多少钱,这些是手机网游市场在目前需要解决的首要问题。
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