流量资费
引言:
随着性能的发展,手机将逐渐成为新一代的游戏平台,手机网游在未来的市场中也拥有很大的潜力。但是就目前而言,手机网游遇到的最大阻碍来自于资费问题。除游戏自身费用以外,还要包括手机上网的流量费用。
流量资费
(图) TD-SCDMA数据流量套餐
手机网游在进行中需要与服务器进行信息交换,在这一信息交换的过程中会形成一定流量。因此目前用户在进入手机网游后,除在游戏中需要支付的一定的费用以外,在流量方面也要承担一定的费用。
从套餐列表中可见,根据用户的实际需要,有数款服务可以选择,每一款服务均有不同的费用、不同的流量限制。封顶费用与超出部分的资费在各款服务中相同。
消费者所担心的并不是收费,而是收多少费用,如何收费。上面的套餐列表中虽然写明了各种流量的资费情况,但是消费者对于手机网游所占用的流量并不了解。
根据ZDC调查显示,多半数用户对于手机网游或者手机QQ等服务所消耗的流量大小并不了解。再加上目前中国网络游戏行业急功近利的风气以及屡屡发生在手机上的骗局,用户在手机网游方面大多持有观望态度。
游戏消费
(图) 手机网游的商城
另一方面的资费压力来自于游戏自身,而对于手机网游来说,这部分消费才是重点。作为主要的收入来源,目前的手机网游大多采取与主流网络游戏相同的收费方式。
游戏方面的收费虽然与流量收费相比可能会更多,但是这部分资费并不是用户担心的重点。在近几年的主流网络游戏中,用户已经逐渐适应了道具收费的这种收费模式,也逐渐从冲动性消费转变为理性消费。
另外,重要的一点在于用户在游戏消费中能够知道各种消费的具体金额,甚至可以在不购买道具的情况下免除这一费用。与流量方面相比,用户能够拥有更充分的知情权。
结束语:
消费者对手机网游的不安主要来自于资费,资费的不安主要来源于流量,而流量方面的不安主要体现在用户对于服务所消耗的具体流量并不了解。
由于网络游戏的特殊性,服务方也难以预知实际的流量。举一个最典型的例子就是,当角色位于人口流动频繁的区域时,所接收到的信息也就更多,产生的流量也就更多。因此即使是游戏制作或运营公司也难以准确预计每个人产生的实际流量。
如何有效控制流量,如何准确预测流量,如何让用户知道自己需要花多少钱,这些是手机网游市场在目前需要解决的首要问题。
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ZDC申明:
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