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游戏手机欲勃发 新市场谁主宰?

  --2008年中国游戏手机市场用户消费行为调查报告


分页浏览|全文浏览2008-06-24 06:29    【CNET中国·ZOL 原创】 作者:侍文叶     评论
产品:N81 诺基亚 手机 回到顶部阅读

游戏手机定义及主要观点

  游戏产业在近两年的蓬勃发展,使得不少手机厂商将更丰富的游戏移植到手机产品中。并且针对游戏的用户,有些厂商推出了细分的游戏手机产品。但是在2007年上半年以前,由于多种因素限制游戏手机市场发展缓慢。2007年下半年之后,诺基亚N81的出现,再度掀起用户热情。

  进入2008年之后,拍照手机像素更新缓慢,音乐手机已经普及,而作为娱乐功能代表的游戏手机再次被不少厂商提及。游戏手机能否勃发?市场前景在何方?用户消费习惯又如何?带着一系列的问题,互联网消费调研中心ZDC对中国游戏手机市场进行用户消费行为调查。

一、产品定义及主要观点

1、产品定义

  目前,手机市场上关于游戏手机没明确的定义,但是从市场定位的角度来看,其主要是针对特定的、喜欢用手机玩游戏的用户。与一般以通话、拍照、听音乐的手机不同的是,游戏手机一般具有独立的游戏快捷键,并具有丰富的第三方游戏支持来源。

  需要指出的是,一般手机都内置一定的游戏,但一般不具备独立的游戏快捷键,因而不能称之为游戏手机。

2、调查说明

  由于用手机玩游戏的用户是游戏手机的目标消费群体,因而,ZDC通过对用手机玩游戏的用户的消费行为调查,并分析他们消费行为的特征及对产品的需求状况,来进一步分析游戏手机目标用户消费特征及市场发展前景状况。

3、主要观点

  通过调查,ZDC总结出以下报告亮点:

  从市场现状来看:

  •对游戏主题感兴趣的用户目前拥有手机的比例较高,达到96.8%。
  •诺基亚手机的用户认可度最高,这说明诺基亚的游戏手机市场基础最牢固。
  •三星的市场占有率略高于索尼爱立信1.3个百分点,达到8.4%,但低于摩托罗拉
  •手机作为通讯工具的功能最为突出,但经常用手机玩游戏的用户超过了六成。

  从用户消费行为来看:

  •大多数的用户都用手机玩过游戏,但频率不高,大部分每周在10次以内。
  •一半以上的用户玩游戏花费的时间都控制在10-30分钟之间,且玩游戏的场合存在很大的不确定性。
  •45%左右的用户玩JAVA游戏,近七成网友担心玩游戏过程中手机反映速度慢,且对电池续航能力关注的用户也超过了六成。
  •网络是获取手机游戏的主要来源,40.3%的用户都比较青睐于网络来源的游戏。
  •在手机内置游戏中,益智类游戏最普及,并且也是57.8%的用户喜欢的游戏。
  •在非内置游戏中,角色扮演类游戏最吸引用户。

  从主流用户消费特征来看:

  •主流用户手机产品普及率较高,通话与短信仍是手机的主要功能。
  •18-25岁年龄段用户对娱乐功能的使用频率较高,主要体现在玩游戏、拍照、上网等方面。
  •在内置游戏方面,60%以上的18-25岁与26-35岁用户都喜欢益智类游戏,且后者比重更高。而前者对赛车、格斗等竞技类游戏更青睐。
  •非内置游戏中,主流年龄段用户都青睐于角色扮演类游戏。
  •主流用户对手机反映速度与电池续航能力方面要求较高。

  从用户对市场前景的看法来看:

  •四分之三以上的用户有购买计划,说明游戏手机市场发展前景看好。
  •不看好游戏手机市场前景的用户不足7个百分点,两大因素将阻碍游戏手机发展。
  •1000-3000元之间的游戏手机最具发展潜力,54.4%的消费者表示能接受这个价位区间的产品。
  • 计划购买诺基亚游戏手机的用户超过七成,可见游戏手机市场向诺基亚集中态势明显。
  •超过八成以上的用户希望游戏手机能具有较大的显示屏幕。

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调查概况及调查样本分布(一)

二、调查概况

(一) 调查背景

  2007年,继续诺基亚QD产品之后,诺基亚游戏手机N81高调上市,并大力推广。随后,游戏手机成为市场关注的焦点。进入2008年之后,手机在其他功能如拍照、音乐播放等方面发展速度放缓,加上2008年中国游戏市场热潮掀起,促使游戏手机再度回到消费者的视野。

  市场的热情、网游环境的日渐成熟等,也吸引了不少厂商开始在这一领域开发奋战,较为突出的是索尼爱立信等厂商。但是消费者的消费习惯又是如何呢?

  为此,互联网消费调研中心ZDC推出游戏手机用户消费行为调查。本次调查从手机游戏入手,通过对玩手机游戏的用户消费行为调查分析,逐步过渡到对游戏手机市场的前景性分析。

(二) 调查方法

  本次调查通过网络发放问卷的形式,在ZOL、兔友(游戏网站)以及ZOL全国76家分站发放,从4月18日至5月18日截止,历时一个月,共回收样本5469份,有效样本4155份,样本有效率为76.0%。

(三) 样本分布情况

1、性别


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(图) 性别分布对比

  网络用户男性偏多,且男性用户对游戏的关注更为突出,因而导致本次调查男、女性样本悬殊较大。数据显示,本次调查中女性用户仅占五分之一强的比重,而男性用户所占比例达到79.5%。

2、年龄

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(图) 不同年龄段分布对比

  调查显示,用户年轻化倾向较为突出,18-35岁的群体对游戏主题最为感兴趣的,而这也反映出此年龄层用户是游戏手机厂商重点开发对象。其中,18-25岁的用户所占比例较多,达到46.6%,略高于26-35岁用户7.8个百分点。其他年龄层用户所占比例均在10个百分点以内。

3、学历

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(图) 受教育程度分布比例

  调查显示,中等学历的用户对游戏主题最感兴趣,而高学历与学历较低的用户对游戏的兴趣不是很突出。具体表现为,大专/本科学历的用户占据近七成的比重,其次是高中/专科学历的用户,占据21.6%的比例。初中及以下与研究生及以上的用户所占比例均在5个百分点左右。

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调查样本分布(二)

4、职业


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(图) 不同职业分布比例

  调查显示,对游戏主题感兴趣的用户职业分布较为分散。而学生相对而言较为突出,四分之一的用户都是学生。自由职业者与IT从业者所占比例接近,分别为15.2%与14.0%。公务员所占比例更低,不足10个百分点。而其他职业的用户所占比例则接近四成。

5、收入

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(图) 不同收入分布比例

  由于学生用户占据四分之一强,因而中低收入者的比重较大。其中,1000元以内的用户所占比例超过三成,还有近五成的用户收入在1000-3000元之间。由此可见,中低收入的人群往往成为游戏手机市场的主体。随着收入的增加,对游戏感兴趣的用户所占比重逐渐降低,除了3001-5000元的用户占据15.2%外,其他用户所占比例累计不足7个百分点。

  小结:由上述五个方面对比来看,对游戏手机感兴趣的用户往往年龄轻、收入不高。而根据常规来判断,这些人往往是工作时间较短,且有较多自由支配时间,可以通过游戏来娱乐。由于这个群体较为广泛,因而值得厂商注意。

6、地区

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(图) 样本区域分布状况

  由于本次调查还在ZOL全国76家分站进行发放,因而调查样本的地区分布范围较广。结果显示,前15大地区的用户累计超过八成。但调查整体分散,即使在经济较为发达的中心城市样本分布也不是很集中,广东市场样本分布最多,超过北京区域0.7个百分点,达到11.7%。除了广东与北京两大区域外,其他地区用户样本分布均不足8个百分点,且彼此分布悬殊较小。

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用户使用状况调查

三、用户使用状况调查

1、是否拥有


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(图) 是否拥有手机

  由于18岁以下、初中及以下以及收入在1000元以内的学生用户占据一定的比例,这类消费群体收入自由支配的数额较小,他们是未购买手机用户的主要群体,但所占比重较小,仅为3.2%。

  而本次网络调查显示,对游戏主题感兴趣的用户目前拥有手机的用户所占比例较高,达到96.8%。这一比例远远高于目前中国手机用户所占的比重。

  小结:根据这个数据分布来看,ZDC认为当手机成为游戏的载体之后,中国的游戏手机市场将呈现出全面爆发的态势。各大厂商有必要开发这一潜力巨大市场。

2、品牌分布

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(图) 不同品牌手机分布比例

  由上图可见,诺基亚用户分布率最高,达到46.9%。其次是摩托罗拉,分布比例达到14.5%。三星的市场占有率略高于索尼爱立信1.3个百分点,达到8.4%。其他厂商所占比例均在5个百分点以内,依次为联想、多普达、LG、飞利浦、苹果等。

  从这一分布比例来看,互联网用户对诺基亚手机的认可度较高,这也将决定诺基亚的游戏手机市场基础将最为牢固。三星以外观设计称著,其在市场上需要努力赶超摩托罗拉。

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手机的主要用途调查

3、主要用途


游戏手机欲勃发 新市场谁主宰?
(图) 手机主要用途调查

  目前,手机已经成为一个整合多功能的产品,因而其提供的内容较为丰富。但是作为通讯工具,其主要用途仍为通话。其次是短信业务,接近九成的用户表示这一业务也较为重要。

  排名第三的是玩游戏,67.2%的调查用户将其视为手机的主要用途之一。无论哪款手机,一般都内置简单的游戏,从最初的贪吃蛇、星际大战等到现在的3D游戏,手机内置游戏成为不少消费者尤其为年轻用户青睐。

  拍照、上网等功能排名居于玩游戏之后,值得注意的是音乐播放功能,音乐手机的普及并没有使用手机听音乐成为网友的一大消费习惯。而业内人士也曾指出,电池续航能力是制约音乐手机使用的一个因素。

  GPS功能是近两年来手机产品中的增值功能之一,由于内置GPS功能的手机产品数量较少,且产品价格较高,因而经常使用这一功能的用户所占比例较小。

  虽然许多手机都具备了上网的功能,但是习惯通过手机上网的用户数量较少,且上网按照流量收费的计算较为麻烦,导致目前市场上手机网游的用户不多。本次调查中仅有47.9%的用户将上网功能作为手机常用的功能之一。由于本次调查对象为网络用户,因而这一比重往往高于实际情况。

  小结:通过调查对比可见,玩游戏的用户所占比重高于拍照、上网、听音乐等用户所占比例。因而ZDC认为如果手机作为游戏机的载体,其市场不仅基础广泛,且发展潜力绝大。而厂商往往忽略这个状况,导致很多厂商纷纷注重手机产品的拍照功能、GPS导航、音乐播放等方面,并大作宣传。

  此外,ZDC建议厂商可以增加手机更多的内置游戏功能,以满足更多消费者多样化的需求。

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消费行为特征调查(一)

四、消费行为特征调查

  以下将针对用手机玩游戏的用户消费行为进行调查分析。

(一) 使用习惯调查

1、是否用手机玩过游戏


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(图)  是否用手机玩过游戏

  调查显示,在拥有手机的用户中,九成以上的用户表示用手机玩过游戏。由此可见,用手机玩游戏已经是一种相当普遍的现象,因而ZDC认为针对游戏开发出来的手机应当有着相当好的市场基础。

2、用手机玩游戏的频率

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(图) 玩游戏手机的频率

  调查显示,虽然九成以上的用户用手机玩过游戏,但是大多数用户玩游戏的频次并不是很高,一周10次以下的用户占据一半以上的比重。10-50次/周的用户占据近四成的比例,还有9.4%的网友属于经常用手机玩游戏的人,每周保持在50次以上的频率。

  小结:通过这个数据来看,ZDC推测导致频次较低的原因可能有两个方面:其一是用户本身的时间等制约;其二则是手机内置游戏本身因素,其很多游戏如飞行游戏等过于单调、不能吸引人经常玩。因而要培育更多的人玩手机游戏,厂商需要提高游戏的丰富程度与游戏内容的吸引力度。

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消费行为特征调查(二)

3、用手机玩游戏花费的时间


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(图) 每次玩手机游戏大约花费的时间

  调查显示,54.9%的用户表示,每次玩游戏在10-30分钟,这在本次调查中占据主流的位置。还有19.3%和18.0%的网友表示,每次玩手机游戏的时间分别在10分钟以内与30-60分钟之间。而每次玩的时间较长的用户所占比例较小,在6个百分点以内。

4、用手机玩游戏的场合

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(图) 用手机玩游戏的场合

  调查显示,一半以上的消费者用手机玩游戏的场合都是不确定的。其次是选择在工作休息时玩游戏的用户,因而针对这群消费者来说,益智类或者休闲类的手机游戏更适合。

  公交车上也是很多消费者选择玩游戏的场所,这一比例达到11.3%。还有一部分学生用户表示会在课余时间玩手机游戏。

  小结:由于场玩游戏的场合存在不确定性,因而随时随地性成为游戏手机的一大优势。而由此来看,针对游戏市场开发的游戏手机有着PC游戏无可比拟的优势,将可能成为消费者即时娱乐的主要工具。

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手机产品特征调查

(二) 手机产品特征调查

1、操作平台


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(图) 手机游戏的操作平台调查

  JAVA具有简单、可靠、安全、高性能等优点,并且用JAVA开发的程序可以在网络上传输,因而使用其作为手机游戏操作平台的产品较多。从诺基亚到摩托罗拉、索尼爱立信等厂商均有支持这一操作平台的产品。所以在本次调查中,45.0%的用户表示其手机游戏支持JAVA平台。其中,在JAVA手机游戏中手机大富翁等为消费者津津乐道。

  其次是Symbian S60平台的用户,所占比例达到17.7%。这主要是缘于以诺基亚为主的阵营对Symbian操作系统的支持,使其获得如此高的支持率。其他操作平台如:Windows Mobile、Linux、Mac OS X、Palm OS平台等用户所占比例较低。

  此外,值得注意的是,还有近三成的用户表示对手机游戏支持的平台不清楚,这反映出不少用户对手机产品关注并不突出,而主要注重游戏的本身。因而对于厂商来说,优秀的游戏内容更为重要。但是,由于各个操作平台之间的不兼容,也导致有些游戏不能充分共享,可以说这也将成为导致手机游戏不能普及的重要因素。

  小结:JAVA操作平台的手机游戏最为普及,因而对于游戏手机来说,也可以利用这一大家广泛认可与接受的操作平台,来推广游戏机型。

2、关注的产品性能

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(图) 玩游戏过程中关注性能调查

  调查数据显示,六成以上的用户均表示在玩游戏的过程中,特别注意手机反映速度的快慢与电池续航能力的强弱这两个问题。从消费行为来看,前者属于用户体验,因而好的体验对消费者来说较为重要。电池续航能力则体现的是手机的性能问题,这也是多功能手机在使用过程中普遍暴露的弊端,因而很值得厂商的关注。

  此外,还有27.7%的用户表示比较注重手机是否有专用的游戏快捷键,而这也是用户体验的表现。还有26.3%的用户比较在意户外显示效果的好坏。

  小结:从这个调查结果来看,要推动游戏手机的普及,厂商需要着重解决两大问题,即手机运行即处理速度与电池续航能力,以更好提高用户体验度。

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手机游戏内容来源调查

(三) 手机游戏内容调查

1、手机游戏来源


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(图) 手机游戏内容的主要来源

  调查结果显示,六成以上的用户表示手机游戏主要通过上网下载获得。由此可见,网络已经成为人们获取信息资源的主要渠道之一。其次是GPRS下载,但是其与上网下载的用户有着近30个百分点的悬殊。ZDC看来,很多网络资源都属于免费的,而GPRS下载则需要流量费用,这是导致很多用户不愿意采用GPRS下载的重要因素之一。

  还有18.9%的用户表示游戏来源于其他人的传送,这主要是针对口碑较好的手机游戏。当然获取手机游戏的途径是多种多样的,因此还有17.4%的用户还通过其他渠道来获取。

2、游戏来源属性

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(图) 喜欢手机内置游戏还是下载游戏调查

  调查显示,通过网络下载的游戏较为丰富、且能根据用户自己需求进行选择,因而四成以上的用户喜欢下载游戏。选择内置游戏的用户所占比例较低,仅为15.3%。表示二者都喜欢的用户所占比例超过了四成。还有4.2%的用户表示,对于内置游戏还是下载游戏的喜爱程度并不是很清楚。

  小结:从这一调查结果来看,用户更倾向于自主选择的手机游戏。因而对于提供游戏手机的厂商来说,可以在自己官方网站提供更多的游戏下载内容,以为消费者提供增值服务,这样会提高消费者对品牌的忠诚度。

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消费者喜欢的游戏类型调查

3、内置游戏种类


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(图) 手机内置游戏的种类调查

  手机内置游戏一般都在三款以上,根据ZDC调查显示,手机内置游戏中以益智类游戏较多,近七成的手机中包含益智游戏,尤其是推箱子、贪吃蛇等经典益智游戏较为普遍。

  其次是赛车类游戏,41.5%的用户表示手机中内置此类游戏。体育类与格斗类游戏相当,分别有34.5%与31.1%的用户手机中内置此类游戏。

4、喜欢的内置游戏

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(图) 用户喜欢的内置游戏种类调查

  调查显示,一半以上的用户都较为青睐于益智类游戏,其次是赛车类。格斗类游戏与体育类游戏分别受到22.8%与22.0%的消费者喜爱,与二者在手机中的分布对比可以发现,消费者对格斗类游戏的喜爱程度是高于体育类游戏的。

5、喜欢的非内置游戏

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 (图) 消费者喜欢的非手机内置游戏调查

  调查结果显示,在非手机内置游戏中,消费者更青睐于角色扮演类的游戏。其次是休闲类的游戏,选择射击类、动作类游戏的用户所占比例均在30个百分点以上,而选择策略类游戏的用户分布比例则较低,仅为24.3%。

  小结:由此可见,在游戏手机中,角色扮演类游戏将是普及范围最广泛的一种。

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主流用户消费行为调查对比(一)

五、主流用户消费行为调查

  由于18-25岁、26-35岁的用户在本次调查中所占比重较高,且也是游戏手机市场开发的主体用户,因而ZDC对这两大年龄段用户的消费行为进行对比分析。

1、手机拥有率对比


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(图) 主流年龄段用户拥有手机状况对比

  调查显示,目前手机的普及率较高,无论是18-25岁还是26-35岁的用户,都有97%以上的用户购买了手机。在未购买手机的用户中,18-25岁的用户所占比例高于26-35岁的用户,为2个百分点。

2、经常使用功能对比

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(图) 使用手机情况对比

  调查显示,在手机的通话、短信、玩游戏这三个方面,这两大年龄段用户使用情况较为接近。而在拍照、上网、听音乐、GPS导航等方面二者存在一定的差异,但是悬殊不大。总体来看,18-25岁的用户对手机娱乐功能更为关注。

3、对游戏来源的态度对比

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(图) 对内置游戏与非内置游戏的态度对比

  调查显示,18-25岁的用户更青睐于下载游戏,可见这类用户对网络的依赖性较强,且喜欢多样化的东西。而26-35岁年龄段中,喜欢内置游戏的用户所占比例超过18-25岁的用户约9个百分点。在其他方面,二者悬殊不大。

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主流用户消费行为调查对比(二)

4、喜欢的内置游戏对比


游戏手机欲勃发 新市场谁主宰?
(图) 喜欢的内置游戏对比

  调查显示,18-25岁的用户喜欢的内置游戏倾向于竞技类,如赛车、格斗、体育等。而在益智类游戏方面,26-35岁的用户分布比例较高一点。

5、喜欢的非内置游戏对比

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(图) 喜欢的非内置游戏对比

  调查显示,这两大年龄段用户最喜欢的游戏均为角色扮演类的游戏,尤其是18-25岁的用户表现稍微突出一点。在动作类、策略类游戏方面,18-25岁的用户表现活跃,而26-35岁的用户更倾向于休闲类的游戏,如休闲、射击类等。

6、玩游戏过程中关注性能对比

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(图) 不同年龄段用户玩手机游戏过程中关注方面对比

  调查显示,18-25岁的用户在手机反映速度的快慢、电池续航能力方面也较为关注,但是相对于26-35岁的用户来说,比例偏低。唯有在户外显示效果的好坏方面,所占比例略胜于26-35岁的用户。从这个数据对比的结果来看,26-35岁的用户对产品的要求整体偏高。

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游戏手机市场前景调查分析

六、游戏手机市场前景

(一) 市场前景调查

1、市场预购率


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(图) 是否有购买计划

  自从针对游戏市场的诺基亚N81发布之后,游戏手机在市场上掀起一阵热潮,其成为继音乐手机拍照手机等之后的又一大热门话题。此后,联想等厂商也推出针对游戏用户的产品,将市场预热。

  在本次调查中,中有四分之三以上的消费者对游戏手机较为感兴趣,并有购买计划。暂时没有购买计划的用户所占比例不足四分之一。

  小结:鉴于调查数据来看,ZDC认为游戏手机将成为手机市场另一个爆发的热点。

2、市场前景

(1) 对游戏手机市场看法

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(图) 对游戏手机市场前景的看法调查

  调查显示,四分之三以上的用户表示对游戏手机市场前景看好,这反映出消费者对市场较为乐观的现状。还有6.9%的消费者表示,并不看好游戏手机市场发展前景。此外,还有15.4%的用户持态度则不明朗,这类用户往往在市场上处于观望的状态。

(2) 阻碍因素调查

  针对不看好游戏手机市场的用户,ZDC对其进行调查,进一步分析阻碍游戏手机市场发展因素分布状况,具体调查结果见下图。

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(图) 阻碍游戏手机市场发展因素调查

  调查结果显示,游戏画面和音效不如PC游戏与不同操作平台游戏不能兼容这两个因素是导致大多数消费者对游戏手机市场前景不看好的主要原因,二者所占比例均达到了53.4%。其中,前者反映的是用户体验情况,而这也是游戏手机目前市场短板所在。

  而在操作平台方面,由于针对不同操作系统的游戏不同,导致不少游戏的手机游戏只能在特定的手机上使用,因而使得手机游戏内容普及受到制约。内容的限制,自然而然使得不少用户对游戏手机前景担忧。

  还有38.2%的用户认为,游戏手机的主要竞争对手PSP与掌上游戏机也挤压游戏手机的市场份额。此外,对游戏手机的价格表示担忧的用户也达到了37.9%。这主要是因为目前市场上PSP与掌上游戏机的价格大概都在千元左右,而游戏手机的价格动辄在2000元以上,且画面效果等不如专业的PSP等机子,因而对游戏手机的普及形成了较高的价格门槛。

  同时,认为运营商的收费模式将阻碍游戏手机市场发展的用户也较高,达到了36.2%的比例。

  小结:根据这一调查来看,游戏手机要得到市场普及需要大力推进,从产品自身来看,需要克服价格较高的因素。此外,要想得到快速普及与发展,需要一个关于游戏手机的戏手机操作平台的产业联盟,并提供相关丰富的内置支持。

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游戏手机潜在用户消费行为调查

(二) 潜在用户消费行为调查

  根据计划购买游戏手机用户的分布状况,ZDC对这些潜在用户进行相关调查,包括可接受产品价格、品牌选择及希望产品完善的功能等三个方面进行分析。

1、可接受价位


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(图) 潜在用户可接受价位调查

  调查结果显示,潜在用户可接受的游戏手机价位区间主要集中在1000-3000元之间,所占比例达到54.4%。据ZDC的关注调查数据,此价格段也是目前市场上用户最为关注的价格区间。因而ZDC认为只有游戏手机逐步贴近市场主流消费群体,其才能在市场上得到迅速普及。

  其次是3001-4000元价格段,有26.7%的潜在用户表示能接受这个价格段。1000元以内、4001-5000元与5000元以上的用户分别较低,均在10个百分点以内。

  小结:根据调查来看,更多的消费者倾向于选择1000-3000元之间的机型。因而ZDC建议厂商推出产品的时候,以此为参考制定出符合大众的价格。而如果游戏手机的价格高高在上,则其很难在主流消费群体中传播,更别提获得较大市场份额了。

2、品牌预购率分布

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(图) 计划购买游戏手机的用户品牌选择调查

  调查结果显示,潜在用户中计划购买诺基亚游戏手机的消费者所占比例超过七成,由此可见游戏手机市场有向诺基亚集中的态势。其他厂商则分担不到30%的比例。其中,索尼爱立信以5.3%的比例排名第二,摩托罗拉位居第三。多普达则超过三星居于第四的位置,随后的三星与苹果分别获得3.7%与3.0%的比例。联想、飞利浦、LG等厂商分布比例均在3个百分点以内。

  下图对比主流品牌市场占有率分布状况与潜在用户品牌预购率对比状况。

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(图) 主流厂商预购率与实际分布比例对比

  通过调查与对比可见,计划购买诺基亚游戏手机的用户飙升到73.3%,高出其在整体市场实际用户中的分布比例。索尼爱立信上升到第二的位置,但是相对于实际用户整体市场分布来看,所占比例仍下跌。

  摩托罗拉市场每况愈下,因而潜在用户中计划购买游戏手机的消费者比重急剧下跌接近10个百分点。因而对于摩托罗拉来说要想在游戏手机市场上有着好的表现,难度更大。

  同样出现大幅度下跌的还有三星与联想,但前者更为突出,仅有3.7%的用户计划购买三星的游戏手机,远远低于其在整体市场的8.4%的份额。

  多普达与苹果上扬,分别达到3.8%与3.0%。ZDC看来,这两家厂商产品市场定位倾向于高端,多普达以智能手机为主,而苹果iPhone的上市带来较大的市场冲击,加之6月份的3G版本iPhone出现,更是吸引消费者眼球。因而,刺激不少用户计划购买其游戏手机。

  小结:通过品牌预购率来看,可以发现游戏手机市场有向诺基亚集中的倾向,这反映出消费者对诺基亚游戏手机的市场认可度相对较高,尤其是诺基亚游戏手机N81在去年上市之后,很快入围最受用户关注产品排行榜。

  诺基亚市场占有率的上升同时也意味着其对其他厂商市场份额的挤占。因而对于摩托罗拉、索尼爱立信、三星等厂商来说,如何提升细分手机市场份额,也将考验各大厂商市场拓展能力。

3、希望游戏手机具有的特征

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(图) 希望购买的游戏手机具有什么特征调查

  针对具有购买计划的用户来说,较大的显示屏幕成为八成以上用户关注的焦点。根据ZDC的调查来看,目前手机的屏幕尺寸大小主要为2.0英寸、2.4英寸机型、2.8英寸大小、3.0英寸、3.5英寸等大屏幕产品数量较少,而这对于用手机玩游戏的用户来说,不能不说是一大遗憾。因而,更多的用户希望游戏手机有着较大的显示屏幕尺寸。

  其次是对于手机内置游戏的需求,六成以上的用户表示希望能增加手机的内置游戏。表示希望游戏手机支持3D游戏、有专门的游戏按键的用户所占比例均超过了50个百分点。此外,分别还有48.4%、47.3%的消费者表示还希望游戏手机具有可以外接键盘、可以互联对战的特征。

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主流用户计划购买产品调查对比

(三) 主流用户计划购买产品调查对比

1、可接受价格对比


游戏手机欲勃发 新市场谁主宰?
(图) 主流年龄段用户计划购买游戏手机可接受价位分布对比

  调查显示,虽然选择1000-3000之间的用户占据绝对的主流,但是这两大主流年龄段用户在可接受价位区间的选择上仍存在一定的差异。18-25岁的用户对价格较低的产品兴趣度更高,这导致选择接受3000元以内产品的用户比例高达68.2个百分点。而26-35岁的用户在3000元以内的分布比例不足60个百分点。

  可接受3000元以上的用户中,26-35岁年龄段的消费者所占比例略高,可见这类用户对游戏手机的价格承受能力也较高。

  小结:18-25岁的用户对价格敏感度较高,而26-35岁的用户对价格的承受能力则高于18-25岁用户。因而对于厂商来说需要不同价格定位产品来满足消费者需求。

2、购买产品品牌对比

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(图) 主流年龄段用户对七大品牌的预购率调查对比

  对比可见,18-25岁的用户对诺基亚品牌的忠诚度高于26-35岁的用户,但是计划购买诺基亚手机的用户所占比例均超过了七成。此外,18-25岁的用户对时尚、年轻定位的厂商较为关注,体现最为突出的是5.9%的用户希望购买索尼爱立信产品,其在品牌预购率中处于排名第二的位置。

  相比之下,26-35岁的用户则显得稍微理性,表现在预购品牌分布上,选择索尼爱立信、摩托罗拉、多普达于三星的用户均在4-5个百分点之间。尤其是定位于高端智能手机市场的多普达,其在26-35岁的用户中品牌预购率达到了4.7%。

  小结:18-25岁的用户品牌忠诚度较高,且倾向于时尚、年轻代表的产品。而26-35岁的用户在品牌选择上则明显理性。

3、希望游戏手机具有的功能

游戏手机欲勃发 新市场谁主宰?
(图) 主流年龄段用户希望游戏手机具有的特征对比

  调查显示,主流年龄段用户对游戏手机的产品特征共同需求都是期望其具有较大的显示屏尺寸。而对于支持3D游戏、内置丰富的游戏、可以互联对战、有专门的游戏按键等方面,虽然有着差距,但是悬殊不大,且多样化需求特性不明显。

  小结:主流年龄段用户都较为关注显示屏幕尺寸大小,而在其他方面需求差异不大。

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市场预测与建议

七、市场预测与建议

  从诺基亚QD、摩托罗拉E680等游戏手机出现开始,定位于游戏用户的游戏机型开始被消费者广泛关注。但是由于2005年至2007年期间,市场关注的焦点都集中在拍照手机的像素提升、音乐手机的改进、不同操作系统的升级等方面,使得游戏手机的光芒较为暗淡。

  但是从2007年诺基亚N81上市之后,游戏手机这一热门话题再度被提起。其市场发展前景被业内人士看好,且从ZDC的消费行为调查结果来看,游戏手机将成为手机细分产品的一个具有发展潜力的市场。

  针对这一细分市场,各大厂商如何把握?又如何做到以用户为中心,来推出系列产品呢?为此,ZDC根据调查提出看法与建议。

(一) 游戏手机市场前景预测

  通过调查来看,游戏手机市场发展前景看好。究其原因主要是以下两点:

  其一,主流厂商的市场预热与倡导。其中以诺基亚最为突出,同时诺基亚向互联网服务商角色的转变也正反映了其对娱乐功能产品的看好。

  其二,用户基础良好。大多数消费者都用手机玩过游戏,尤其在市场主流的消费群体中,对游戏手机的购买欲望较为强烈。而用户的需求将促使市场的爆发。

(二) 对厂商的建议

1、产品要点:注重用户体验

  根据用户关注的手机产品方面来看,游戏手机的快速反应能力与电池续航能力需要得到提升,以提高用户更好的体验。

  根据消费者对游戏手机特点的期望来看,更多的消费者希望游戏手机有较大的显示屏幕。这反映出当前游戏手机的显示屏幕存在较小的问题。而目前市场的主流尺寸是在2.4英寸左右,因而ZDC看来,2.8英寸或者3.0英寸及以上大小的显示屏更将在游戏手机中更加突出。

2、内容选择:明确用户定位划分

  通过主流用户喜欢的游戏调查结果对比来看,不同年龄段用户对游戏的选择存在较大的差异。18-25岁用户更青睐于竞技类游戏,而26-35岁的用户对益智类游戏最感兴趣等。因而ZDC认为,差异化的游戏定位与选择,也是厂商需要明确的。

3、存在困难:克服阻碍游戏手机发展因素

  虽然游戏手机市场前景被广泛看好,但是阻碍游戏因素仍然存在,这就需要游戏手机厂商来克服这些困难。从产品方面来看,游戏手机需要在画面、画质上下更大的功夫,这样才能让游戏手机的显示效果逐步跟上PC的水平。

4、操作平台:组成联盟,打破内容不兼容、不同操作平台割据现象

  目前,游戏操作平台不兼容形成割据为阵的现象,而这不利于游戏手机内容的广泛传播。因而对于众多的游戏手机厂商来说,出台相关的标准或者组成相应的联盟,来突破这个操作平台不兼容的状况,是游戏手机要普及发展的必经之路之一。

5、价格定位:要符合主流消费者收入

  目前,游戏手机的价格定位仍然较高,尤其是上市初期价格水分较大,动辄在3000元以上。而与之相对应的是PSP与掌上游戏机的价格一般都在千元左右。因而游戏手机要冲出PSP与掌上游戏的价格包围圈,需要对产品的价格进行合理分析、市场定位。

  此外,从消费者可接受价格调查结果来看,一半以上的消费者可接受价格区间都1000-3000元之间。且与主流消费群体的收入状况对比来看,1000-3000元这个价格定位也是较为合理的。

  综合这两个因素,ZDC建议游戏手机厂商在产品价格定位方面要符合两个方面:其一,与市场替代者即PSP或掌上游戏对比,要有充分的性价比优势。其二,产品价格设定更要符合主流消费群体的收入状况。

(三) 游戏手机内容方面建议

1、内置游戏丰富化、层次化

  从调查结果来看,较多的消费者倾向于益智游戏。因而厂商可以大力开发这个游戏内容。但是,由于年龄段的差异,导致不同年龄的用户关注的重心有所差异,如18-25岁的消费者倾向于竞技类游戏,而26-35岁的用户更倾向于休闲类或者技巧类游戏。因而,厂商可以根据不同年龄段的用户,将游戏手机的内容层次化,以更细分的方式定位用户。

2、内容来源渠道扩大化

  从调查结果来看,消费者获取游戏内容的主要渠道是上网下载、GPRS下载。而GPRS下载往往涉及到收费的问题,建议不少厂商可以在官方网站上推出系列的游戏手机下载内容的增值服务,这样可以让用户的黏着度更高、品牌忠诚度也会得到提升。

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附1:报告目录与调查问卷

附1:报告目录

一、产品定义及主要观点

    1、产品定义
    2、调查说明
    3、主要观点

二、调查概况

  (一) 调查背景
  (二) 调查方法
  (三) 样本分布情况
    1、性别
    2、年龄
    3、学历
    4、职业
    5、收入
    6、地区

三、用户使用状况调查

    1、是否拥有
    2、品牌分布
    3、主要用途

四、消费行为特征调查

  (一) 使用习惯调查
    1、是否用手机玩过游戏
    2、用手机玩游戏的频率
    3、用手机玩游戏花费的时间
    4、用手机玩游戏的场合

  (二) 手机产品特征调查

    1、操作平台
    2、关注的产品性能

  (三) 手机游戏内容调查

    1、手机游戏来源
    2、游戏来源属性
    3、内置游戏种类
    4、喜欢的内置游戏
    5、喜欢的非内置游戏

五、主流用户消费行为调查

    1、手机拥有率对比
    2、经常使用功能对比
    3、对内置游戏与非内置游戏的态度对比
    4、喜欢的内置游戏对比 
    5、喜欢的非内置游戏对比 
    6、玩游戏过程中关注性能对比 

六、游戏手机市场前景 

  (一) 市场前景调查 

    1、市场预购率 
    2、市场前景 

  (二) 游戏手机潜在用户消费行为调查 
    1、可接受价位 
    2、品牌预购率分布 
    3、希望游戏手机具有的特征 

  (三) 主流用户计划购买产品调查对比 

    1、可接受价格对比 
    2、购买产品品牌对比 
    3、希望游戏手机具有的功能 

七、市场预测与建议 

  (一) 游戏手机市场前景预测 
  (二) 对厂商的建议 
  (三) 游戏手机内容方面建议 

附2:游戏手机消费行为调查问卷

 

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