数据:
在这一年中,网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%。
网络游戏出版市场:
网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。
游戏研发:
全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增长比例为37%;开发的大中型网游作品达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上。
2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元,前三家的市场份额达到64.42%,相较于2005年同期的51%有较大幅度的增长,市场集中度进一步提升。同时网易的市场份额超过盛大,达到28.6%,盛大的市场份额为20.9%,九城的市场份额为15.0%,腾讯的市场份额为10.0%。
中国的网络游戏玩家已经达到2633万人,但目前国内仅有游戏技术人员几千人,这其中的缺口达到1.5万人以上。然而网络游戏业务若想持续表现良好并稳定增长,重要原因在于对研发的重视和投入,研发团队的能力和经验,已经成了网络游戏方面重要的核心竞争力之一。
预测:
● 行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头;
● 收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及;
● 产品市场细分;
● 国内研究开发实力的崛起;
● 教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重;
● 流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用。