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2007年中国网络游戏市场分析及投资报告

中国投资咨询网 07年12月09日 【转载】 作者:

    中国的网络游戏萌芽于1995年以前。这一时期的单机版的游戏在国内已经形成一定的气候,并向联机版游戏过渡;为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了储备。2001年至今正式进入了中国网络游戏的高速成长期。网络游戏在发展期已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并且采取了实际的行动。

    数据:

    2005年,中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。

    网络游戏产业:
    在这一年中,网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%。

    网络游戏出版市场:
    网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。

    游戏研发:
    全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增长比例为37%;开发的大中型网游作品达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上。

  2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元,前三家的市场份额达到64.42%,相较于2005年同期的51%有较大幅度的增长,市场集中度进一步提升。同时网易的市场份额超过盛大,达到28.6%,盛大的市场份额为20.9%,九城的市场份额为15.0%,腾讯的市场份额为10.0%。

  中国的网络游戏玩家已经达到2633万人,但目前国内仅有游戏技术人员几千人,这其中的缺口达到1.5万人以上。然而网络游戏业务若想持续表现良好并稳定增长,重要原因在于对研发的重视和投入,研发团队的能力和经验,已经成了网络游戏方面重要的核心竞争力之一。

    预测:

  ● 行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头;
    ● 收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及;
    ● 产品市场细分;
    ● 国内研究开发实力的崛起;
    ● 教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重;
    ● 流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用。

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